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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Deckenleuchte modellieren

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Eine Deckenleuchte im Fahrstuhl ergänzt das übrige Licht und soll zu einer noch harmonischeren Einbindung des Fotomotivs führen. Modellieren Sie diese Leuchte aus einfachen Grundobjekten und schließen Sie damit die Modellierung der Szene – vorerst – ab.

Transkript

Wie Sie hier sehen können, sind wir richtig weit gekommen im Laufe dieses Video-Trainings. Schönen Dank, wenn Sie bis hin durchgehalten haben, egal ob Sie jetzt mitgemacht haben oder sich das nur erst mal angesehen haben und vielleicht an einigen Stellen sich den einen oder anderen Tipp abgeholt haben. Ein letztes Element möchte ich zumindest hier noch ergänzen einfach aus der Beobachtung heraus, dass wir auf dem verwendeten Bild des Models und vor allen Dingen hier auch dem Koffer aus so einen leichten, bläuligen Schirm erkennen können, der sich ansonsten hier aus der Beleuchtungssituation des Fahrstuhls sicherlich nicht anders erklären ließe, es sei denn, man würde jetzt noch in den hinteren oder oberen Teil irgendeine Luke oder ein Fenster einbauen, über die dann das bläulige Himmelslicht hineinkommen könnte. Aber sicherlich sinnvoller wäre, wenn wir hier vielleicht noch eine Deckenbeleuchtung hinzunehmen würden, weil wir hier auf den Schultern des Models, auf den Haaren und hier vor allen Dingen in der Taille, sieht man jetzt auch sehr schön, so ein blaues Randlicht, so ein Blauschema erkennen können, also es sollte relativ von schräg oder von oben kommen das Licht. Von da macht es Sinn, hier eine Deckenlampe als letztes Element hier noch zu integrieren, bevor man, dann sage ich mal, einen Haken hinter die Modellierung zumindest machen kann, und wir uns dann in einem separaten Training um die Materialitäten kümmern können, die Beleuchtung, das Rendering, Postproduktion, alles, was also dazu gehört, oder sicherlich noch die eine oder andere Arbeit auf uns warten wird, aber das wäre das letzte Element in diesem Training, was ich gerne mit Ihnen zusammen noch ergänzen möchte. Und da wir ungefähr abschätzen können, wie groß so eine Deckenleuchte ist, denke ich, wir kommen gut damit aus, wenn wir das in einer separaten Szene machen, müssen jetzt also hier nicht in der Originalszene arbeiten und können vor allen Dingen auch relativ problemlos auf Grundobjekte zurückgreifen, wenn wir so eine einfache Deckenbeleuchtung konstruieren wollen. Ich habe hier zum Beispiel mal einfach eine Kugel genommen, die ich ein bisschen höher unterteile, weil ich nachher, wie Sie sehen, die perfekte Kugel können wir bei einer Halbkugel nicht nutzen, damit wir da auf der sicheren Seite sind, und ich würde den Radius gerne so ungefähr auf 20 Zentimeter beschränken. Dann hätten wir hier einen Durchmesser von 40 Zentimetern. Das ist eine ordentliche Schale dann schon, aber für die Größe des Fahrstuhls durchaus angemessen, und würden das jetzt auf jeden Fall - das war ein bisschen wenig - um 180 Grad drehen. Das wäre praktisch die Seite, die oben an die kommt, und das wäre der Teil, der nach unten in die Fahrerkabine, in den Aufzug hineinragt. So als Halbkugel sicherlich etwas zu voluminös, aber wir können hier auch problemlos in die Größeneinstellungen gehen oder besser noch an dem Objekt selber. Ich schaue mir das gerade mal an. Auf die Hälfte zusammengestaucht, indem wir hier in die Größe des Achsensystems nehmen. Hat den Vorteil, wir brauchen das Objekt jetzt nicht so konvertieren. Das ist ein Seitenverhältnis, was durchaus so für diese alten Lichter, diese Deckenlichter gängig ist. Ich denke mal, das funktioniert so weit. Können wir so lassen, dass wir jetzt also die eigentliche Glasschale oder vielleicht auch so mattiertes Milchglas... Dafür brauchen wir noch eine Einfassung. Würde sicher jetzt hier, zum Beispiel, eine Röhre anbieten. Wir können sehr schön die Abmessung übernehmen, indem wir sagen, der Innenradius ist bekannt, Sind die 20 und außen sind es vielleicht 2 Zentimeter mehr und die Höhe sind einfach 2 Zentimeter. So in der Größenordnung könnte das funktionieren. Auch hier ein paar mehr Segmente im Umfang sind sicherlich schön, damit das vielleicht auch in größer formartigen Drucken nachher oder wenn man dann doch nochmal mit der Kamera eine alternative Perspektive sucht, nicht auf einmal eckig wird. Das würde ich jetzt gerne auch ein bisschen schicker ausformen, indem wir das jetzt konvertieren. Dadurch, dass hier eventuell Deckflächen enthalten sind, optimiere ich das jetzt nochmal, gehe in den Kanten-Modus und arbeite hier mal, mal sehen, im inneren Bereich, mal überlegen. Wenn man es außen selektiert, es ist vielleicht noch schöner. Werden wir das ein bisschen nach oben ziehen, damit wir hier so eine leichte Schräge erhalten. Und dann würde ich diese beiden Kanten-Loops nochmal selektieren, vielleicht speichern und über einen Bevel-Deformator das Ganze hier etwas abfasen, abrunden lassen, auf jeden Fall mit -- ja, Winkel erkennen brauchen wir in dem Fall nicht, weil wir eine Selektion schon gemacht haben. 1 Zentimeter ist sicherlich jetzt zu viel. 0,25 mit so ein paar Unterteilungen. Dann sieht das gleich netter aus. Und dem Ganzen noch ein bisschen Struktur zu geben. Würde ich die Kugel jetzt dann doch einmal konvertieren und auch hier mal mit einer Kantenselektion arbeiten, einfach um so eine Haltekonstruktion hier vielleicht zu finden. Mal an Randkante stoppen lassen die Selektion, dass wir hier so eine Kreuzstruktur nehmen. Mal gucken, dass wir den richtigen rechten Winkel hier treffen. Er ist ein bisschen verrutscht. Der müsste es sein. Den nehme ich mal wieder raus. Und hier von der Seitenansicht [soll es]der sein, und den nehme ich wieder raus über Ctrl+Klick. Genau, so haben wir das schön 90 Grad versetzt, und dann können wir auch durch Halten der Ctrl-Taste, zum Beispiel, mit der Live-Selektion hier die inneren Kanten wieder rauslösen, so dass man jetzt hier so eine Ringkonstruktion hat. Mit kreuzförmiger Anbindung würde das als eine Kantenselektion zu einem Spline umwandeln lassen. Davon nehme ich jetzt direkt mal eine Kopie, bei der ich die Achsen zentrieren lasse und skaliere das mal etwas höher beziehungsweise größer. Das Achsensystem nach hier. Der Hintergedanke ist dabei einfach, dass wir das als Rail benutzen können, weil das höchstwahrscheinlich nicht funktionieren wird, den Sweep direkt zu verwenden. Es kann unter Krümmung hier sicherlich zur Verdrehung kommen. Ein Rechteck als Profil. Ich gehe jetzt hier erst mal auf 1 Zentimeter X/ Y-Ebene und würde das über einen Sweep hier zuordnen. Ich nenne das direkt mal "Rail", damit wir die beiden auseinanderhalten können, und die kommen dann als zweiter und dritter Eintrag hier zum Tragen. Sie sehen, so sind zumindest, wenn ich das richtig sehe, die Orientierungen. Alle in Ordnung. An dem Sweep selber brauche ich die Skalierung nicht. Ich möchte also tatsächlich nur die Ausrichtung dann steuern, damit das alle schön parallel läuft. Sie sehen, wir haben hier eine Stelle. Dadurch, dass wir hier ein vorlaufendes Segment haben, wurde es nicht ganz so funktioniert. Schauen wir mal, ob wir das hier noch... Mache ich im Nachhinein. Das sieht hier ein bisschen zu komplex aus. Um das mal ebeso zu beheben, würde ich den Sweep jetzt einmal konvertieren. Und Sie sehen, dem Bereich müssen wir uns einfach jetzt nochmal widmen hier an der Stelle. Auf die Schnelle die Polygone hier einfach mal rauslöschen und diese hier ebenso. Und dann schließen wir in dem Bereich die Lücke einfach über die Brücke-Funktionalität, indem wir das hier rüberziehen. Schnell gemacht. So, dann haben wir den perfekten Kreis, und die Anwendung hier an den anderen Enden würde ich auch gerne neu machen. So einfach ineinander stecken ist ein bisschen unschön. Ein bisschen aufpassen, dass wir da nicht aus Versehen zu viele Polygone auswählen. Gut, wenn wir das hier unten etwas Verbreitetes auslaufen lassen, weil es jetzt hier dummerweise auf eine Kante trifft, würde es halt Sinn machen, über eine Ringselektion jeweils oben und unten das Ganze im zweiten Schritt nochmal zu teilen. Also M~F-Kanten schneiden ist das Stichwort. Einen Schnitt ohne N-Gons erstellen, und dann haben wir eine Zweiteilung und würden an dem jeweils dazu passenden Stück hier einfach die beiden Polygone herausnehmen und dann auch wieder, wie gerade schon demonstriert, über ein Brücke-Funtkionalität das Ganze hier miteinander verbinden. Ein bisschen Handarbeit, aber nichts Dramatisches. Da hat sich was verdreht. So ist es richtig. Das machen wir besser. Das ist inder anderen Ansicht. Also man muss sich ein bisschen bewegen mit der Kamera, damit die Verbindungen richtig geschlossen werden. Das würden Sie mit den Dreien genauso machen. Und hier am Ende kann man jetzt wahrscheinlich tatsächlich wirklich einfach hineinlaufen lassen oder man fügt hier auch nochmal eine vergleichbare Verbindung dem Ganzen zu und würde am Ende das über ein Subdivision Service glätten lassen. So sehe das dann aus. Wird also auch hier diese charakteristischen weichen Übergänge, die man öfter mal so findet, und diese [], die leuchten. Und da in die Mitte herein, das wäre dann praktisch der abschließende Schritt. Ein Flächenlicht ebenfalls mit Fläche-Schatten, denn hier können wir auch eine Himmelssphäre auswählen, die dann ein bisschen kleiner ist, 19 Zentimeter zum Beispiel, 180 Grad gedreht nach unten und hier entlang der Y-Richtung entsprechend zusammengestaucht. Wir haben hier die Einzelwerte noch, 16, 17. Ein bisschen Lücke lassen. Und schließe ich noch die Schatteneigenschaften hier, herausnehmen von dem Glas, also über die Projekteinstellung diese Halbkugel einfach mal ausschließen lassen von der Beleuchtung. Da würden wir dann später bei der Materialvergabe selbst leuchtendes Material vergeben und das Licht einfach ungehindert passieren lassen auf die Umgebung. Schließlich hier schon mal eine Lichtabnahme vorsehen, die dann sicherlich nicht so weit geht. Dieses Licht ist jetzt so, wie es jetzt ist. Einmal kopieren. Deckenleuchte zurück in unsere Hauptszene kopieren. So. Dauert jetzt einen kurzen Augenblick, bis die Szene hier komplett sich wieder aufbaut. Das ist hier mittlerweile ein bisschen komplexer. Und die Leuchte muss dann einfach um in den Fahrstuhl hineingesetzt werden. Sie sehen schon, da macht es wieder Sinn, ein bisschen mit der Solo-Funktionalität vielleicht zu arbeiten, damit das Arbeiten ein bisschen flüssiger von der Hand geht. Aber ungefähr hier sollte das Ganze dann zum Einsatz kommen. Wenn Sie aufmerksamer Betrachter waren der Szene, sehen Sie, ich habe jetzt hier schon sogar ein paar Lichter mal reingesetzt, ohne darauf jetzt [] nochmal einzugehen. Das werden wir im nächsten Arbeitsschritt dann machen beziehungsweise im deren anschließenden Training. Aber um Ihnen schon mal den ersten Eindruck zu geben, wieso diese Grundausleuchtung dann ausfallen könnte mit der Szene, sowie der Stand jetzt aktuell ist, zeige ich Ihnen jetzt hier einfach mal dieses schnelle Rendering. Sie sehen hier dann auch schon unsere Deckenleuchte verbaut und die Lichtabnahme entsprechend so eingestellt, dass wir hier einen schönen Helligkeitsverlauf über unsere Innenwände bekommen, leicht bläuliges Licht eingestellt. Und Sie sehen, das passt dann wunderbar zu den im Foto beleuchteten Teilen, die wir hier auf unserem Model schon sehen. Wie gesagt, vielen Dank für das Mitmachen. Ich hoffe, es hat Spaß gemacht. Ich würde mich natürlich sehr freuen, wenn Sie jetzt gleich im Anschluss dann auch das zweite Training konsumieren, mitmachen oder sich anschauen, sich davon inspirieren lassen vielleicht für eigene Projekte. Würde mich sehr freuen, wenn wir uns dann im nächsten Training direkt wieder sehen, wo es dann mit der Szene weitergeht zum Thema "Beleuchtung, Materialvergabe, Rendering und Postproduktion". Vielen Dank! Ihr Arndt von Koenigsmarck. Bis zum nächsten Mal.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
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Einzeltraining: 59,95
Abonnement: ab € 19,95
Erscheinungsdatum:17.03.2017

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