Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Das Wappen spiegeln

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Die eine Hälfte des Wappens wird durch Extrudierung verdickt und gespiegelt. Abschließend ergänzen Sie noch kleine Kugelelemente über ein Array-Objekt.

Transkript

Ja wir haben jetzt das Wappen soweit ausmodelliert, sofern das möglich war mit einfach Extrudierungen. Hier und da wird man sicherlich noch etwas mehr Definition gleich hereinbringen müssen, damit das schon rund und organisch aussieht, aber vor allen Dingen sollte das Ganze natürlich eine Materialstärke erhalten, eine Dicke, damit es nicht wie ein dünnes Blatt Papier aussieht. Dabei würde ich gerne diese Scheibe in der Mitte aussparen, also das Ganze hinten flach machen. Schauen wir mal, wie wir das hinbekommen. Zudem hatten wir ja bereits darüber gesprochen, dass es symmetrisch so niedrig ist, also eigentlich nur eine Seite modellieren müssen, was wir ja hier auch genauso exerziert haben, das heißt, die überzählige Seite werden wir jetzt erst einmal weg löschen. Ich mache jetzt hier eine Rechteck-Selektion und wir haben ja eine recht übersichtliche Anzahl von Punkten. Das ist, denke ich mal, kein Problem mit einem Rahmen hier das zu erfassen. Und das Achsensystem liegt ja bereits an der richtigen Stelle, das heißt, wir können jetzt hier direkt eine Symmetrie aufrufen, und die Symmetrie lege ich genau auf die Position dieser Scheibe, indem wir hier die Positionswerte alle auf 0 setzen, einmal "Anwenden" klicken, und das Ganze wieder andersrum sortieren. Die Symmetrie selber ist standardmäßig schon richtig eingestellt, die Punkte werden verschmolzen. Zusätzlich würde ich gerne diese Punkte auf dieser Symmetrieachse halten und auch Polygone automatisch löschen lassen, denn wir wollen ja jetzt extrudieren. Das tun wir, indem wir eine Selektion anlegen, ich möchte ja diesen Disc Guss in den Mieter hier aussparen, also mit UB eine Ring-Selektion, und werde dann, ausgehend hiervon, mit einer Live-Selektion alle anderen Flächen hier auch noch auswählen, eben bis auf diesen Disc Guss oder diese Kuppel in der Mitte, die soll ausgespart bleiben. Wechsele mit der Taste D in das Extrudieren-Werkzeug, wir haken die Deckfläche an, gehen hier auf einen schön großen Winkel, damit die Gruppen tatsächlich erhalten bleiben. Und ich gehe jetzt nach hinten, damit wir unsere Kuppel vorne nicht zerstören, und Sie sehen, dadurch erhalten wir automatisch hier eine Dicke, die aber im Mittelteil eben aufhört. Das ist aber gar kein Problem. Ich denke mal, das ist in Ordnung so von der Dicke, das können wir so lassen. Was jetzt stört, ist halt die normalen Richtungen. die drehen wir jetzt hier direkt mal um, indem wirr sagen "Normalen umdrehen". Mal eben schauen, ob die hier vorne, ja die ist überall kaputt gegangen, okay deswegen mal wieder den Schritt zurück, das heißt, wir gehen mit einer Ring-Selektion hier rein, lassen diese Selektion füllen, Shift-Taste halten, kehren die Selektion um mit "Invertieren", so, dann sollen wir alle Flächen erfasst haben, die falsch ausgerichtet sind, gehen unter "Mesh" "Normalen umdrehen" und dann haben wir das Problem gelöst. Die Polygone, die jetzt hier im Inneren entstanden sind, die können wir entfernen, die brauchen wir nicht, sodass wir jetzt hier einen offenen Rand haben und den sollten wir ganz gut verschließen können. Das ist nämlich die gleiche Struktur, die wir ja hier vorne auf der Kuppel auch haben, das heißt, ich greife mir einfach diesen Punkt, und wenn wir die Ctrl-Taste halten, können wir diesen Punkt hier vervielfältigen, können also eine Kopie davon ziehen, einfach Ctrl halten, ein bisschen wegziehen. Und die Position dieses Punktes sollte natürlich von der Z-Position her zusammenfallen mit der Position, die wir hier oben zum Beispiel finden. Ich kopiere mir also einfach diesen Wert, setzte den hier rein, und dann landen wir an dieser Stelle, das wäre dann genau Plan. Das heißt, alles was jetzt noch zu tun ist, ist einfach hier über "Erstellen" "Polygon-Stift" im "Punkte"-Modus hier einfach die Flächen so zu schließen, dass automatisch Vierecke entstehen, und Sie sehen, das ist mit ein paar Klicks passiert. Ja dann schauen wir mal, was unser Subdivision-Surface-Objekt dazu meint, wenn wir das jetzt dazu nehmen. Und ja, das sieht schon gar nicht so schlecht aus. Es kollabiert hier halt ein bisschen von der Breite, in diesen Teilen, da könnte sich also lohnen hier vielleicht noch mal eine Unterteilung mit reinzunehmen, also ich nehme jetzt mal KL für den Loop-Schnitt, den berühmten, setze hier mal und hier oben vielleicht auch eine umlaufende Unterteilung rein, um diese Breite hier länger zu halten. Ja im oberen Teil, wie zu erwarten, es ist etwas lustlos kollabiert hier so ein bisschen, also wir können hier noch einen Schnitt vielleicht dazwischen setzen, das Ganze hier noch ein bisschen spannender zu formen, vielleicht hier oben auch noch einen, damit es wirklich schön rund wird. An den Seiten ist es eigentlich in Ordnung, fehlen mir vielleicht noch ein bisschen diese Spitzen, das heißt, diese Punkte hier vielleicht noch ein Stückchen weiter nach vorne ziehen, damit das hier noch so ein bisschen gepfeilter aussieht. Vielleicht ganz nett, man kann es auch natürlich in der Dicke variieren, könnte auch ganz nett aussehen, mal schauen, und das hier so ein bisschen aufplustert, wenn man die Punkte etwas wegzieht, ja, gefällt mir auch ganz gut. Vielleicht ein bisschen zu stark, aber der Effekt wirkt. Hier hinten werden wir nicht viel von sehen, man kann es natürlich hier genauso machen. So kriegt das noch ein bisschen Dynamik, müssen wir dann gleich natürlich noch überprüfen. Es darf nicht mit dem Gitter kollidieren oder sollte zumindest nicht. Ja wenn wir das hier noch so ein bisschen wölben, das kommt glaube ich dem recht nahe, was wir da in der Bildvorlage gemutmaßt haben. Ja, soll mal gucken, ob man das, vielleicht nach Innen, sieht ganz nett aus. Wir haben ja sicherlich künstlerische Freiheit hier, ja, warum nicht. Die Punkte hier nach oben ziehen, der Übergang nicht ganz so weich ist und hier entsprechend etwas nach unten, dann kriegt das auch diese leichte Einkerbung an der Stelle. Ja, sieht doch ganz nett aus. Im unteren Bereich ist es jetzt etwas sehr weich geraten. Ja, wir haben ja eine Symmetrie, da kann ich natürlich versuchen der rechten Seite lange was auszuwählen. Da ist noch nichts. Ja, unten ist das etwas spitzer, so vielleicht. Gut, schauen wir es uns mal im Kontext an. Ja, scheint sich keine Durchdringung hier anzubahnen. Ich ziehe den Rand einfach noch ein Stückchen nach vorne, um es noch ein bisschen spannender zu machen, dass es einfach ein bisschen mehr Licht vielleicht nachher auch fängt. Das ist der Vorteil der Symmetrie. Wir können das jetzt hier wirklich an einer Seite austoben, das passiert automatisch auf der Anderen. Ja, das ist doch in Ordnung. Ja, ließe sich hier oben auch machen, man kann das jetzt hier auch bisschen einkerben zum Beispiel, dass es nicht so glatt aussieht, ist vielleicht auch ganz spannend. Ja, warum nicht. Und müssen dann nochmal mit der Mitte gucken, beziehungsweise ziehe das jetzt einfach von Hand ein Stückchen nach links, können uns an dem Raster hier sehr gut orientieren. So, wichtig ist, dass es nicht zu weit nach vorne kommt, also diese Haken hier, die sind vielleicht schon ein Tick zu weit nach vorne, vielleicht noch ein bisschen mehr zurücknehmen, aber ich hoffe Sie haben so die Grundidee mitgenommen, wie man das hier modellieren könnte. Der Grund, weswegen ich das nicht zu weit nach vorne kommen lassen möchte, ist Folgender: Das Motiv ist ja auch auf der benachbarten Tür und die ist halt gleitend gemacht, die rollt also dann hier hinter und wenn hier Teile da dran sind, die zu weit abstehen, aber das sieht ja hier alles noch im Rahmen aus. Wir sehen es ja auch hier, das steht nicht weiter vor, als diese Schlaufen am Rand, das ist also völlig in Ordnung. Das können wir so lassen. Wir schauen, haben wir hier noch ein X-Ray mit drin? Nein, haben wir nicht. Das heißt, das würden wir jetzt auch noch in unser - ich nenne es mal Wappen - in unsere untere Gittergruppe packen, und wer mag, kann jetzt hier auch noch, wirklich abschließend dann aber auch, diese Kreise oder Kugeln hier platzieren lassen, also wenn wir jetzt hier noch ein Array-Objekt zum Beispiel nehmen, ich lege das mal auch auf die Symmetrie, aber dann so, dass die Y-Achse uns anguckt, also nach vorne praktisch jetzt schaut, 90 Grad gedreht, und würde diesem Array-Objekt einfach mal Kugeln unterordnen, die natürlich entsprechend klein sind und vom Radius her das Ganze auch klein genug, also noch ein Stück zu groß. So landen wir hier ungefähr in dieser Furche. Da sind wir, und können jetzt hier, indem wir Renderinstanzen benutzen, natürlich das auch nochmal relativ speicherschonend haben. Sollten nur aufpassen, dass diese Kugeln ein bisschen eingesenkt sind vielleicht, aber gleichzeitig nicht auf der Rückseite durchkommen. Ich ziehe die jetzt einfach mal ein Stückchen hinein. Das gefällt mir ganz gut. Hier hinten ist noch alles Plan und vorne haben wir diese Zierelemente drauf. Ja, es sieht doch nett aus und gibt dem Ganzen nochmal ein Detail mehr zum Gucken. So, damit definiere ich einfach mal dieses untere Gitter als fertig und wir können uns jetzt tatsächlich mit dem Rest der Tür beschäftigen.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Aufzug modellieren

Lernen Sie, geeignete Bildvorlagen auszuwählen und mit unterschiedlichen Modeling-Techniken sowohl technische Baugruppen, als auch verspielte Ornamente zu konstruieren.

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Erscheinungsdatum:22.02.2017

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