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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Das Voronoi-Bruch-Objekt

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Dank des Voronoi-Bruch-Objekts lassen sich beliebige Objekte, auch Gruppen und dreidimensionale Bruchstücke, zertrümmern. Die Basis dieses Effekts bildet ein Punktgenerator, dessen generierte Punktanzahl und -verteilung fein gesteuert werden können.

Transkript

In diesem Video möchte ich Ihnen sicherlich eins der Highlights der neuen Cinema 4D-Version vorstellen, nämlich das Voronoi-Bruchobjekt, das Sie im MoGraph-System finden können. Anders als beim alten Bruchobjekt entstehen beim Voronoi-Bruch tatsächlich neue Bruchstücke, je nachdem, was wir diesem Objekt hier unterordnen; das können komplexe Hierarchien, aber auch einzelne Objekte sein. Und das ist eine sehr spannende Funktion. wie wir gleich sehen werden. Ich starte jetzt hier einfach mal ein simples Beispiel mit einer Kugel, die ich unter dem Voronoi-Bruch einsortiere, und Sie sehen direkt, dass wir hier eine farbige Markierung der Bruchstücke bekommen (Tippgeräusche) und diese Bruchstücke werden generiert anhand von einer Art Punktwolke, die in einem Quader entsteht. Und das können wir steuern über das Voronoi-Bruchobjekt, und zwar in der Kategorie für die Quellen. Sie sehen dort nämlich standardmäßig bereits einen sogenannten Punktgenerator eingetragen, der eben für diese Punktverteilung sorgt, und das können wir uns auch anschauen, wenn wir einfach einmal da drauf klicken und diesen Eintrag selektieren. Dann sehen wir diese grünen Ecken: Das ist im Prinzip der Quader, in dem die ebenfalls grünen Punkte hier erzeugt werden. Jeder dieser Punkte steht - hier kann man's sehr schön erkennen - für ein Fragment, für ein Voronoi-Bruchstück. Diese Bruchstücke sind standardmäßig dreidimensional und durchdringen das gesamte Volumen des Objekts, sofern es sich um ein geschlossenes Volumen handelt. Die Anzahl und Verteilung dieser Punkte können wir jetzt hier unten in dieser Kategorie „Punktegenerator-Verteilung” einstellen. Also, wie gesagt, man muss nur diesen Eintrag hier einmal anklicken, um diese Einstellmöglichkeiten hier zu sehen. Dann geht das Ganze los mit einem Verteilungstyp, der erstmal definiert, wo generell diese Punkte erscheinen sollen innerhalb dieses Quaders. Gleichmäßig heißt eigentlich nichts anderes als zufällig. Das heißt, es findet keine Gewichtung statt, ob die jetzt eher im Zentrum oder eher am Rand des Quaders liegen. Die Punkte erscheinen einfach zufällig überall, sind aber immer auf die Schnittmenge begrenzt zwischen diesem Quader und dem Objekt. Deswegen werden Sie nie Punkte sehen, die im luftleeren Raum außerhalb des eigentlichen Objekts platziert sind. Also, die Punkte selber sind immer innerhalb des Objekts beziehungsweise auf dessen Oberfläche. Wir können jetzt aber sagen, wir hätten gerne eine Platzierung der Punkte, die eher nahe des Zentrums dieses Umquaders liegt das ist eine sogenannte Normalen-Verteilung. Und wir können bei der Standardabweichung noch Feintuning betreiben: Je weiter wir bei null ankommen mit der Standardabweichung, desto massierter sind die Punkte im Zentrum zu finden, und je größer dieser Wert, desto ähnlicher wird diese Verteilung wieder der gleichmäßigen Verteilung. Anders verhält es sich bei dem invers-normalen Modus. Da ist es genau andersherum: Mit kleinen Werten, das sehen Sie hier ansatzweise, verschieben sich die Punkte in die Ecken des Umquaders und sind eben kaum noch im Zentrum anzutreffen. Größere Werte weichen dieses Prinzip wieder auf, so dass die in Richtung des Mittelpunktes wandern und sich dann auch wieder gleichmäßiger verteilen. Schließlich haben wir noch einen exponentiellen Modus, wo wir jetzt - wenn ich das Ganze hier auch mal kleiner mache, sieht man's besser - das Ganze entlang verschiedener Achsrichtungen steuern können. Also, jetzt in dem Fall hier zum Beispiel entlang der positiven X-Achse, und die anderen beiden Achsen sind nicht gewichtet. Das heißt, wir haben hier von negativ bis positiv eine Verteilung der Punkte, eben dass hier links mehr sind als rechts. Das lässt sich hier auf beliebige Achsen ausweiten, man kann sowohl X als auch Y aktivieren; dann haben wir das Ganze eben im unteren Bereich und von links nach rechts massiert. Wem das alles zu kompliziert ist mit diesen Achsen und dem Steuern über die Standardabweichung, der bleibt einfach beim gleichmäßigen Modus und schaut sich stattdessen die Transformation hier im unteren Teil an. Die betrifft nämlich jetzt die sogenannte „Bounding Box”, also diesen grünen Umquader, der hier mit den Ecken dargestellt wird, der praktisch das Volumen definiert, in dem diese Punkte überhaupt erscheinen können. So, und da bietet sich an, jetzt einfach die Größe dieses Quaders seinen Erfordernissen anzupassen und Sie sehen, auch wenn ich den kleiner mache, die Anzahl der Punkte bleibt die gleiche. Selbst wenn ich diesen Quader jetzt verschiebe - ich muss hier die Positionswerte natürlich nehmen -, sehen Sie, dass die Punkte in der Menge die gleichen bleiben, selbst wenn ich das so mache, dass es sich hier nur so leicht touchiert, dann haben wir eben eine extreme Massierung der Punkte in dem Bereich, wo unser kleiner Quader die Kugel noch so leicht ankratzt. Das, denk' ich mal, wird die praktikablere Möglichkeit sein, die Fragmentierung wirklich auf den Bereich zu begrenzen, den man haben möchte, zumal wir ja hier auch zum Beispiel mit Rotationen arbeiten können und somit die Lage der Fragmente beliebig beeinflussen können innerhalb des Objekts. Wir haben darüber sogar die Möglichkeit, das Ganze animiert zu gestalten. Sie sehen ja, dass alle diese Einstellungen hier über Keyframe-Buttons verfügen, wir also jederzeit diesen Umquader an eine beliebige Stelle verschieben und animieren können.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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