Cinema 4D Grundkurs

Das Relief

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In diesem Video definieren wir ein Material für den Putz der Wände und weisen dies unserem Raum zu.

Transkript

Wir sind nach wie vor im Materialsystem von Cinema 4D unterwegs und haben uns kurz angeschaut, welche Optionen es für Reflektivität gibt. Also die Möglichkeit, Glanz und Spiegelungen zu steuern. Wenn wir jetzt bei unserem Material bleiben, was wir erstellen möchten, das soll Putz sein. Wir könnten hier auf jeden Fall sagen, Putz hat sicherlich eine gewisse Rauigkeit, aber auch nicht zu sehr. Vielleicht 40 Prozent. Dann beschäftigen wir uns ein bisschen mit den spiegelnden Eigenschaften. Je nachdem, wie glatt die ganze Geschichte ist, gehen wir bei beiden auf 50 Prozent, würden aber über den Fresnel-Effekt das Ganze dielektrisch – weil die Wand sicherlich nicht leitet – austarieren, dass wir sagen ... tja, was könnte man nehmen? Nehmen wir Asphalt. Das könnte durchaus einen ähnlichen Effekt haben wie Putz. Das heißt, die Abdunklung oder Deckkraft wird automatisch mit dem Blickwinkel auf die Wand variiert. Damit wären wir hier soweit schon fertig. Eine Ebene soll mir reichen. Ich könnte das auch mit einem Doppelklick umbenennen. Ich nenne es einfach Grundschicht. Ich möchte noch ein paar Unregelmäßigkeiten ergänzen. Unsere Wände sind ja total glatt. Es sind einfache Polygone ohne Details. Aber Putz kann ja durchaus eine Struktur haben. Schichten lassen sich zum Beispiel über ein Relief variieren. Ich schalte also den entsprechenden Kanal an. Hier gibt es scheinbar gar nicht viel einzustellen. Ich muss mit einer sogenannten Textur arbeiten. Im Relief brauche ich auf jeden Fall ein Graustufenbild. Da bietet sich häufig die Benutzung von diesem Noise-Shader an. Der erzeugt mir nämlich viele verschiedene Strukturen. Sie sehen schon den Effekt des Ganzen. Alles, was hier im Shader hell ist, wird scheinbar nach außen gedrückt. Die dunklen Teile werden scheinbar nach innen gedrückt. Wenn ich jetzt also möchte, dass Teile nur nach außen kommen, würde ich den schwarzen Anteil auf 50 Prozent Grau einstellen. Dann habe ich nur noch Teile, die nach außen gedrückt werden. Wie weit etwas nach außen gedrückt wird, wenn ich nochmal auf die Ebene darüber gehe, das regle ich über die Stärke. Das ist ein Multiplikator für den Effekt. Vielleicht erkennen Sie auch, dass sich dadurch bei unserer Vorschaukugel gar nichts an der Silhouette geändert hat. Diese scheinbaren Beulen, die unsere Oberfläche jetzt bekommen hat, ist ein reiner Schattierungseffekt. Das hat also nur mit Helligkeiten auf der Oberfläche zu tun, nichts mit der Form. Deswegen kann man derartige Effekte auch nur für ganz feine Details verwenden. Zum Beispiel für die Linien eines Fingerabdrucks oder eine Holzmaserung oder eben einen Putz auf der Wand. Sofern man mit der Kamera nicht zu nah ranwill, sollte das funktionieren. Dieses Muster ist etwas langweilig. Das funktioniert sicher nicht ganz so gut. Aber wir haben ja noch jede Menge andere zur Auswahl. Probieren wir zum Beispiel mal diesen Nutous aus. Sie können entweder in diese Liste gehen aber unter den Namen kann man sich in der Regel nichts vorstellen, deswegen ist diese Icon-Liste hier hinten ganz brauchbar. Wir haben da verschiedenste Formen, die durchaus als Putz durchgehen könnten und die wir jetzt mal ausprobieren wollen. Das wäre im Prinzip schon unser Material. Es hat eine Farbe, es hat Glanzeigenschaften. und hat über Relief gewisse Rauigkeitswerte auf der Oberfläche, die simuliert werden. Das heißt, wir können das jetzt mal schließen und würden jetzt gern dieses Material auf unsere Wand bekommen. Zuerst schauen wir, wo unsere Wand als Objekt ist. Das wäre hier ja unser Raum. Da ist im Prinzip alles drin, bis auf den Torbogen und hinten das Geländer. Das heißt, um diesen Putz zuzuweisen, ziehen Sie diesen Putz einfach auf das Wort Raum. Dann sieht man direkt, was passiert. Hier hinten erscheint ein neues Symbol, ein Tag. Das ist ein Textur-Tag. Dieses Textur-Tag stellt die Verbindung dar zwischen dem Material, was weiterhin hier unten liegt, und dem Objekt, und definiert einfach, wie jetzt die Zuordnung passieren soll. Wenn in unserem Material nur Farb- und Glanzeigenschaften definiert worden wären, wären wir jetzt schon fertig. Aber dadurch, dass in unserem Material auch eine Struktur ist, zum Beispiel ein Bild oder ein Shader mit so einem Muster, wird es natürlich wichtig, wie groß die Struktur auf dem Objekt zu sehen ist und aus welcher Richtung sie draufgelegt wird. Wenn ich das Textur-Tag mal anklicke, sehen Sie den Begriff UVW-Mapping. Das Thema ist etwas komplexer, aber UVW-Koordinaten sind im Prinzip Oberflächenkoordinaten, die nochmal auf den Objekten verteilt sind. Sie werden teilweise schon mitgeliefert. Wenn Sie hier mit Grundobjekten arbeiten, sind diese Koordinaten schon dabei. Oder wenn Sie mit Splines arbeiten und dann extrudieren, Loft, Lathe und Sweep benutzen, dann sind diese UV-Koordinaten auch schon dabei. Wenn Sie selber etwas modelliert haben und das haben wir. Wir haben am Anfang zwei Grundobjekte genommen, die miteinander verbunden, neue Flächen erzeugt, beschnitten, und so weiter, Das kann die ursprünglich mitgelieferten UV-Koordinaten zerstören, die aktualisieren sich nämlich nicht. Das sind nämlich diese Tags hier, diese Schachbrettmuster. Sie sehen's schon an dem Mouse-Over-Effekt. Darin enthalten sind die UV-Koordinaten. Aber Sie sehen schon, dass die bei uns auf keinen Fall passen. Man hat hier den Effekt, dass sich das in die Länge zieht, hier hinten scheint's okay zu sein, dann geht's wieder auseinander. Auf keinen Fall so, wie wir das gerne hätten. Also brauchen wir diese UV-Koordinaten eigentlich nicht mehr wir schmeißen sie einfach weg. Wir können hier über das Projektionsmenü an dem Textur-Tag selber natürlich auch noch andere Projektionsarten auswählen, wenn die UV-Koordinaten so nicht funktionieren und wir uns nicht mit Bodypaint 3D beschäftigen möchten. wo man die UV-Koordinaten neu anlegen wollte. Man wählt jetzt hier eine Projektionsart aus, die in der Regel etwas mit der Form des Objekts zu tun hat. Bei Räumen würde zum Beispiel Quader-Mapping sehr gut passen. Um sich etwas besser vorstellen zu können, wie das aussieht, gibt es dafür auch einen Betriebsmodus, nämlich auf der linken Seite diesen Textur bearbeiten-Modus. dann man auch kombinieren kann mit dem Achse bearbeiten-Modus. Sie sehen hier unten im Anschnitt schon so einen kleinen Kasten. Ich ziehe ihn mal etwas nach oben. Sie sehen, was passiert. Das ist praktisch einmal unser Material. Dadurch, dass wir gesagt haben, Quader-Mapping, sieht das Ding eben auch wie ein Quader aus. Jede dieser gerasterten Flächen entspricht quasi einmal unserem Material. Da wir bei dem Textur-Tag Kacheln gesagt haben, muss dieser Würfel gar nicht so groß sein wie unser ganzes Gebäude, der ganze Raum, sondern es wiederholt sich automatisch in alle Richtungen bis alle Bereiche voll sind. Wenn ich dieses Kacheln ausgemacht hätte, Sehen Sie, dass wir nur hier ein bisschen auf der Wand sehen und dann wahrscheinlich unten, aber verdeckt durch die Balustraden. Dahinten auch durch das Geländer. Aber es ist dann in jeder Richtung nur einmal zu sehen. Deswegen macht das Kacheln natürlich schon Sinn. Aber das Schöne ist jetzt, dass wir dadurch, dass überall unser Raum rechtwinklig ist, das natürlich perfekt zu diesem Würfel passt. Wir könnten jetzt die Größe der Projektion anpassen, indem wir einfach das Skalieren-Werkzeug benutzen. Sie sehen, ich kann das jetzt größer oder kleiner machen und kann es ganz gemütlich anpassen, bis mir hier auf der Wand zum Beispiel der Putz von der Größe her gefällt. Das würde ich dann nochmal testrechnen lassen, indem ich auf Ansicht rendern gehe. Man sieht jetzt schon den Effekt, den das Ganze hat. Wir haben jetzt tatsächlich eine raue Struktur auf der Wand. Natürlich auch auf dem Boden, weil das alles zum Raum gehört. Das werden wir gleich noch verändern. Aber beim Effekt haben wir eindeutig das Gefühl, dass da kleine Unebenheiten drauf sind, die dann natürlich auch kleinere Schatten erzeugen und das Ganze lebendiger und echter wirken lassen. Hier sieht man sehr schön den zweiten Effekt unseres Materials, nämlich den spiegelnden Anteil. Das gab es vorher nicht. Hier spiegelt sich praktisch der Himmel auf dem Boden, weil dieser Winkel gerade günstig ist. Dadurch, dass wir eine relativ große Rauigkeit eingestellt haben, haben wir hier nicht so ein scharf abgegrenztes Bild, sondern das Ganze fächert schön auf. Man hat einen schönen diffusen Effekt, so wie man sich das vorstellt. Man hat die Idee, dass dieses Relief irgendwo scheinbar aufhört. Das hat damit zu tun, dass wir zum einen das Anti-Aliasing nicht aktiviert haben. Aus Zeitgründen habe ich das Anti-Aliasing noch ausgeschaltet. Und es gibt sogenanntes Mipmapping. Es wird standardmäßig verwendet und führt dazu, dass Details in der Entfernung automatisch weich gezeichnet werden. Das ist meist ganz sinnvoll, damit es in Animationen nicht anfängt zu flackern. Aber das könnte man durchaus noch abpegeln und einstellen, Aber das würde man erst machen, wenn Anti-Aliasing wieder aktiviert ist um dann zu sehen, ob der Effekt dann noch auftritt.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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