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Maya Grundkurs

Das Outliner-Fenster

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Dieses Video bringt Ihnen den Outliner näher. Es handelt sich dabei um eine Art Explorer für die Szene. Darin ist es auch möglich, hierarchische Beziehungen zwischen Objekten herzustellen.
12:29

Transkript

Wir sehen hier drei einfache Grundobjekte, eine Kugel, die mit pSphere1 benannt ist, ein Würfel, der auch wirklich Würfel heißt, eine Pyramide, die hier auch Pyramide heißt. Und diese drei Grundobjekte sollen uns dabei helfen, den Outliner verstehen zu lernen. Was ist der Outliner? Als aller erstes Mal der Outliner ist hier über Windows und dann über Outliner zu erreichen. Falls mal ja irgendwie passiert sein sollte, dass meine Kamera komplett meine Szene nicht mehr im Blick hat und ich auch nicht mehr weiß, boah, wo muss ich die Kamera jetzt bewegen, wie muss ich die Kamera bewegen, dass ich meine Szene wiederbekomme. Alles überhaupt kein Problem. Wir können den Outliner verwenden dazu, und zwar den Outliner als Basis im Prinzip, Windows, Outliner, der wird hier geöffnet und jetzt stelle ich fest, ich habe hier: persp, top, front, side. Das erinnert mich so ein bisschen an die vier Kameras, die ich auch letztendlich auch hier in Maya habe, und mit einem Klick auf die Space Taste quasi erreichen kann, und ich habe wie gerade erwähnt, pSphere1, Würfel und Pyramide. Also ich sehe quasi in abstrakter Form meine gesamte Szene in diesen Szenenexplorer, der der Outliner ist. Diesen Szenenexplorer kann ich mir im Prinzip vorstellen wie den Windows-Explorer, oder eben für die Mac-Leute unter ihnen, den Mac Finder. Die gesamte Struktur der Szene wird hier, wie gesagt halt abstrakt dargestellt. Und ich kann jetzt hergehen und sagen pSphere einmal auswählen und hier unter View, Frame Selection kann ich mir diese Sphäre wieder in den Fokus der Kamera holen, und dann bin ich quasi wieder hier, wo ich mich auskenne und wo ich mich zurechtfinde, bei meinen drei Grundobjekten. OK, der Outliner, was kann er im Prinzip noch? Fangen wir mal so an. Warum sind hier diese Objekte, ja, hellgrau dargestellt, und warum sind diese vier Kameras zum Beispiel, ja, etwas dunkler grau dargestellt. Das liegt einfach daran, weil diese vier Kameras ein Visibility-Kanalwert von null, von off haben. Und alle meine drei Grundobjekte hier im Prinzip, im Viewport sichtbar sind, also Visibility auf on beziehungsweise 1 steht. Würde ich jetzt hergehen und ein Grundobjekt hier zum Beispiel auf null oder off setzen, dann verschwindet das aus meinem Viewport und das wird eben dadurch im Outliner repräsentiert, dass hier dieser Begriff, dieser Name auch einfach ausgegraut wird. Und jetzt, wenn so was halt hier ist, dann passiert auch Folgendes, ich kann dieses Objekt nirgends wo mehr im Viewport, klar, weil ich ja nichts mehr sehe, auswählen, das heißt, an der Stelle ist wirklich der Outliner auch die einzige Möglichkeit für mich diese Kugel noch mal wieder auszuwählen und sie hier mit einer 1 oder dem Wert on wieder zu belegen, sodass ich halt hier meine Kugel im Viewport wieder sehen kann. Also das hier auch die einzige Möglichkeit auf versteckte Objekte hier in meiner Szene zuzugreifen, wenn ich sie hier einfach nicht mehr sehe, und wir können einfach noch mal hier die persp-Kamera auf on stellen, und das was wir die ganze Zeit nicht gesehen haben, sehen wir jetzt eben an dieser Stelle. Ich muss natürlich eine andere Kamera auswählen und dann kann ich mir hier die Kamera auch anzeigen lassen beziehungsweise sehe sie. Ich mach mal, genau, da will ich hin. Ich musste erst mal das Manipulator Tool anmachen, um quasi zu sehen, wo sie hier auch liegt im Raum. Genau und jetzt gehen wir wieder mit einem Klick auf Space zurück und gucken uns an, was der Outliner uns noch zu bieten hat. Persp-Kamera mache ich auch wieder aus, und jetzt kann ich eben hergehen und zum Beispiel sich ja hier Pyramide ist gut benannt, Würfel ist sauber benannt, aber die Kugel, die ist einfach noch so benannt wie Maya sie voreingestellt benennt, nämlich Poligon Sphere 1. Und im Outliner kann ich auch einfach durch einen Doppelklick auf den Begriff hierhergehen und die pSphere1 in die Kugel umbenennen und dann wird das da oben natürlich gleich mit mitverändert. Also Umbenennen ist eine Geschichte, die ich hier machen kann und wenn ich denn mag, kann ich mir hier noch ganz viel zusätzliche Information anzeigen lassen, Shape Nodes, die hier unter dem Kugel Node sortiert sind, ich kann mir anzeigen lassen, welche Materialien auf diesem Objekt liegen und, und, und, noch hilfreiche Informationen kann ich mir hier ab- oder hinzuschalten. Und eine andere Geschichte, die ich hier machen kann, ich kann hierarchische Verknüpfungen generieren. Was heißt ich kann hierarchische Verknüpfungen machen? Ich kann Objekte und meine Szene eben sortieren, indem ich unter Edit, Group oder eben dem Hotkey Ctrl+G, Group einfach hier mehrere Objekte auswählen kann, und jetzt gehe ich hier, drücke diesen Hotkey Strg+G, und er erstellt mir eine Gruppe, und eine Gruppe ist im Prinzip eine Schublade, wenn ich die aufmache, sehe ich, was drin ist: Kugel, Würfel, Pyramide. Also hier im Viewport ändert sich nichts, aber in diesem Explorer, in diesem Outliner kann ich hier quasi für Ordnung sorgen, indem ich jetzt sage, Group1 soll natürlich auch Grundkörper heißen, und dann kann ich eben hier immer Ordnung drin halten. Ganz wichtig dabei ist Leerzeichen, Bindestriche zum Beispiel und so weiter Punkte und ähnliches werden immer in Unterstriche verwandelt, weil diese anderen Zeichen hier nicht interpretiert werden. Ö-s, Ä-s, Ü-s und so weiter, das funktioniert mittlerweile, ganz einfach deshalb, weil ich aber in Maya vielleicht auch mit Skriptern zusammenarbeite oder mit Programmierern, die mögen so was gar nicht, und wenn die irgendwann mal auf die Gruppe Grundkörper zugreifen wollten, mithilfe eines Skriptes oder so was, dann würde da niemals ein ö drin auftauchen. Also deswegen habe ich mir zum Beispiel angewöhnt immer zu sagen ö-s, ä-s, ü-s und so weiter, hier wie im Grundkörper auch zu sehen, schreib ich immer anstatt ö mit oe. Und ich denke ja, das ist in der Computerei eigentlich ehe gang und gäbe immer darauf zu achten, diese Geschichten einfach zu vermeiden. So, was habe ich jetzt hier erreicht. Grundkörper ist ein neuer Node, und da drunter sind jetzt auch hier meine drei Objekte sortiert. Das Lustige ist jetzt, der Schwerpunkt um den ich meine gesamten drei Objekte jetzt rotiere, ich verändere den mal ganz kurz hier, und zwar in die Mitte von dem Kasten, hier auf dem Boden, der Schwerpunkt dieser drei Objekte ist jetzt quasi, wenn ich den Grundkörper Gruppennode auswähle, der Pivot Punkt von dieser Grundkörpergruppe, das heißt, alle drei rotieren jetzt um diesen einen Schwerpunkt. Wenn ich sie natürlich einzeln auswähle, dann rotieren sie wieder um ihren eigenen Schwerpunkt, grundsätzlich aber gilt, wenn ich hier oben bin, dann wird auch für alle Objekte da drunter eben dieser Schwerpunkt genutzt. Und wenn ich die Grundobjekte hier wieder rausnehmen möchte aus der Gruppe, dann kann ich das zum Beispiel manuell tun, indem ich die mittlere Maustaste nehme, über den Grundkörper ziehe das Ganze und dann das somit hier wieder aus dieser Schublade, aus dem Node herausgenommen habe. Ich kann aber auch, ist natürlich einen Wahnsinn manueller Aufwand, wenn ich hier keine Ahnung 300 Objekte drin habe und ich zieh, und zieh, und zieh mich verrückt dabei. Die Arbeit mit Computern, und das müssen wir natürlich wirklich nicht machen, das heißt, ich habe auch hier die Möglichkeit zu sagen, Grundkörper, die Gruppe wird angewählt, und so wie Gruop, habe ich eben unter Edit auch einen Ungroup Befehl, und den kann ich dann nutzen, und dann wird die Gruppennode, die hier gerade noch drin war, gelöscht, und Kugel, Würfel, Pyramide erscheinen wieder in meinem, ja, Hauptverzeichnis, nenne ich jetzt mal meiner Szene. So, und ich muss natürlich um das zu sortieren hier gar nicht immer, ja, einen Gruppennoden oder so was erzeugen, ich kann auch hergehen und zum Beispiel dafür sorgen, dass der Würfel jetzt unter der Kugel sortiert ist, habe ich gemacht, indem ich den Würfel mit der mittleren Maustaste gezogen habe, und jetzt nicht über, unter oder irgendwo hin gepackt habe, sondern auf die Kugel. Und das führt eben dazu, dass dieser Würfel jetzt unter der Kugel sortiert ist, das heißt, ich kann den Würfel anklicken und ihn noch rotieren um seinen eigenen Pivot Punkt, aber auch er wird, wenn ich eine Kugel anklicke, von dem Pivot Punkt, quasi der Kugel jetzt beeinflusst, und wenn ich rotiere, wird immer der Pivot Punkt des obersten Nodes an der Stelle verwandt. Das nennt man im Prinzip Parenten, kann ich auch über Edit, Parent machen und genauso wie Ungroup gibt’s hier auch ein Unparent und ist quasi eine hierarchische Verbindung. Dafür kann ich den Outliner nämlich benutzen, um hierarchische Verbindungen zu erzeugen, und wenn ich jetzt noch die Pyramide wieder unter den Würfel sortieren würde, dann könnte ich die Kugel nutzen und deren Pivot Punkt und alle beiden anderen Objekte rotieren eben fein da drum herum. Dann gibt es noch eine Geschichte, die nennt sich Pick Walking, aber dazu nehmen wir erstmal hier quasi die Pyramide einmal raus, und lassen einmal die Gruppe erhalten. So, und dann schauen wir mal. Pick Walking, ich kann nämlich die Cursortasten hier benutzen und mich durch die Hierarchien klicken, wenn ich links und rechts die Cursortasten benutze, dann bewege ich mich auf derselben Ebene. Na, also, einmal hoch und einmal runter, und das passiert eben dadurch, dass ich links und rechts die Cursortasten verwende. Und wenn ich jetzt hier aber den Würfel aufklappe, man sieht, ich komme nicht in die nächste Hierarchie, in die nächste Ebene hinein. Um das zu schaffen, muss ich wirklich hergehen und jetzt einmal die Taste nach unten drücken und dann komme ich in diese Ebene letztendlich hinein. Das also hier das Phänomen des Pick Walkings. Und das rundet und schließt unseren Überblick über den Outliner an dieser Stelle im Prinzip ab. Ich kann hier oben übrigens noch, bevor ich das vergesse, auch einige, ja, Buchstaben schon des Wortes Kugel eingeben, und er zeigt mir wirklich nur hier dann die Nodes an, die auch wirklich irgendwo kug, dann eben entsprechend drin haben. Genauso gut el, dann bekomme ich halt Kugel, Würfel in der exakten hierarchischen Sortierung an, die ich hier eingestellt habe.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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