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Cinema 4D Grundkurs

Das Kegel-Grundobjekt

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Andere Grundobjekte bieten zusätzliche Parameter, wie z. B. Optionen für Deckflächen oder die Berechnung lediglich eines Ausschnitts der vollständigen Form.

Transkript

Wir hatten bereits gesehen, dass es hier oben sogenannte parametrische Grundobjekte gibt, und dass die den Vorteil haben, über eine Objekt-Rubrik im Attribute-Manager definierbar zu sein, sodass wir dort Zahlwerte und Optionen bedienen können, um diese Formen sehr präzise steuern zu können. Den Würfel hatten wir uns bereits im Detail angesehen. Ich denke wir können drum herumkommen, hier alle Formen auf diese Art und Weise zu betrachten, denn die Icons geben eigentlich schon einen sehr guten Überblick darüber, was sich wohl an Formen dahinter verbergen wird. Was wir uns aber anschauen werden sind ein paar dieser Objekte im Detail, weil dort teilweise noch zusätzliche Einstellungen eine Rolle spielen, wie zum Beispiel hier beim Kegel. Auch dieser hat eine Objekt-Rubrik, so wie wir das bei dem Würfel-Objekt schon gesehen haben. Wir haben zudem hier auch wieder Anfasserpunkte, über die wir in diesem Fall die Basisfläche, den Basisradius regeln können und hier oben die Höhe. Sie sehen aber auch hier in den Optionen, dass es auch hier zusätzliche Werte noch gibt, die jetzt nicht direkt über Anfasser zu sehen sind, wie zum Beispiel ein Radius oben. Liegt dieser über 0, erscheint hier ein zweiter Anfasser, über den wir jetzt zum Beispiel auch Trichterformen realisieren können, und über den mittleren Anfasser die Höhe. Und Sie sehen, wenn man beide Radien für oben und unten identisch einstellt, dass sie auch problemlos aus dem Kegel einen Zylinder basteln. Zudem haben wir hier die Zahlenwerte, die dazugehören zu den Anfassern wie gehabt, und entsprechende Segmenteinstellungen. Dann macht es oft Sinn, sich dann hier eine entsprechende Darstellungsart zu wählen, wo man diese Segmente auch direkt sehen kann. So sehen wir hier eine ringförmige Einteilung in Segmenten entlang der Höhe. Das ist dieser Wert. Das heißt, den können Sie problemlos auch auf 1 reduzieren., ohne dass sich qualitativ hier etwas dran tut. Das macht immer dann Sinn, wenn Sie den Kegel einfach nur so als Form verwenden möchten. Dann kann man da Polygone sparen. Und wir haben die Segmente in Umfangsrichtung. Ist klar, je mehr Sie verwenden, desto runder wird der Kegel, auch wenn Sie sehr nah zum Beispiel optisch hier an die Basisfläche heranfahren müssen mit der Kamera. Andererseits eröffnet uns aber auch die Reduzierung einige Optionen. So könnten Sie zum Beispiel aus diesem Kegel auch ein Pyramide machen, wenn wir hier einfach den Radius wieder auf 0 setzen. Ich habe jetzt hier einfach mal so einen Fall provoziert, wo wir ein bisschen eine merkwürdige Schattierung beobachten können. Das heißt, man sieht hier so einen Lichtstreifen so ein bisschen über diese Pyramidenkante hinweg laufen, der eigentlich optisch gar nicht zu der Form passt. Und das sind immer Fälle, wo Sie dann, wenn die Form so weit so bleiben soll, einen Blick riskieren sollten in das Phong-Tag, was wir schon besprochen haben. Denn dort in den Parametern des Tags hatten wir ja diesen Glätten-bis-Winkel, der jetzt schlicht und ergreifend zu hoch eingestellt ist. Das gibt es auch. Das heißt, wir müssen den so weit absenken, dass der Winkel hier kleiner wird als der tatsächliche Winkel zwischen den Seiten der Pyramide, damit die einzelnen Seiten jetzt wieder hart aneinander grenzen, und eben nicht versucht wird, hier über die Grenze hinweg nochmal optisch einen Farbverlauf oder Helligkeitsverlauf zu erzeugen. Also das kann durchaus auch sein, dass man hier über das Phong-Tag dann nochmal nachregeln muss, wenn es optisch hier Probleme gibt. Ich gehe jetzt mal mit der Anzahl wieder nach oben, damit wir einen runden Kegel erhalten. Vielleicht hier oben auch mal etwas das Ganze noch verbreitern. Wir haben dann als letzten Punkt hier ein Richtungs-Menü. Das gab es beim Würfel ebenfalls nicht. Das definiert einfach nur die Richtung der Spitze. In diesem Fall würde die Spitze eben entlang der positiven Y-Richtung ausgerichtet sein, also hier nach oben. Wir könnten aber genauso gut sagen, dreh das Ganze doch nach unten mit -Y. Sie sehen, dann bleibt das Achsensystem so stehen, aber die Form wird einfach invertiert gerechnet, oder eben hier mit der Spitze in X- oder in Z-Richtung. Das heißt, hier sparen wir uns ein bisschen, das Objekt selbst anfassen und drehen zu müssen, sondern Sie haben hierüber die Option, praktisch in 90-Grad-Schritten das Ganze beliebig zu drehen und zu rotieren, so wie Sie die Ausrichtung brauchen. Das war es schon mit der Objekt-Rubrik, aber Sie sehen, der Kegel bietet noch mehr, also noch mehr Rubriken als wir das vom Würfel her gewohnt waren, einfach aus dem Grund, weil es hier noch zusätzliche Optionen gibt, unter anderem für sogenannte Deckflächen. Deckflächen nennt Cinema 4D immer die Bereiche, die in einer räumlichen Ebene liegen und die folglich auch in einer Ebene geschlossen werden können an einem Objekt. Solche Deckflächen finden wir bei nahezu allen rotationssymmetrischen Objekten, also hier natürlich beim Kegel, ganz klar, aber zum Beispiel auch beim Zylinder. Diese Deckfläche, die wir jetzt hier haben, hat auch wieder Segmente. Sie sehen, die könnte man problemlos auch reduzieren, Polygone sparen, ohne dass man optisch einen Nachteil hat. Oder aber Sie sagen, Deckflächen brauche ich nicht. Dann schalten wir die einfach weg und erhalten dadurch eine Öffnung, durch die wir jetzt, egal von oben oder unten, hindurchschauen können, also der klassische Trichter. Wenn wir aber davon ausgehen, dass wir die Tag-Flächen gern behalten möchten, gibt es hier zusätzlich die Option, das Ganze abrunden zu lassen, und zwar einerseits oben und andrerseits unten. Sie sehen, was passiert, wenn ich eine der Optionen aktiviere. Wir bekommen zwei zusätzliche Anfasser, nämlich einmal für die Stelle, wo die Rundung beginnen soll und einmal wo sie aufhören soll, oder eben umgekehrt, je nachdem von wo man das Ganze betrachtet. Sie sehen, die kann ich beide individuell verschieben, wobei nur dann, wenn die beide den gleichen Abstand von der Ecke haben, ich so eine gleichmäßige Abrundung bekomme. Ansonsten zieht sich natürlich die Abrundung etwas asymmetrisch in die Länge. Wenn ich das hier zum Beispiel so nach oben ziehe, kriege ich hier so eine merkwürdige Beule rein. Aber es kann ja durchaus alles gewollt sein. Deswegen hat man ja die Option, beide Anfasser getrennt voneinander zu bewegen. Schön ist eben, dass ich die Abrundung oben und unten unabhängig voneinander steuern kann um zum Beispiel hier so einen Möbelfuß oder Kaubonbon oder was weiß ich was zu modellieren, was eben so eine Form hat. Und ich hoffe, Sie erkennen daran schon, wie vielseitig manchmal diese Grundobjekte sein können, wo man am Anfang vielleicht gedacht hat: "Ein Kegel, na ja, wofür braucht man sowas schon?" Aber es gibt da genügend Optionen, diese Form dann nochmal abzuwandeln und zu modifizieren. Die letzte Kategorie hier hat auch nicht jedes Objekt, sondern wieder hauptsächlich beschränkt auf rotationssymmetrische Objekte wie zum Beispiel Röhre, eben auch wieder Zylinder oder der Ring. Da kann ich nämlich sagen, ich brauche gar nicht einen vollen Umlauf der Form, sondern vielleicht nur wie in dem Fall die Hälfte oder was auch immer man hier vom Winkel her einstellt. Das heißt, Sie können hier den Startwinkel und den Endwinkel entsprechend einstellen und zum Beispiel hier so ein Kuchenstück praktisch weglassen. Die letzte Option hier nennt sich Regelmäßig Unterteilung und bezieht sich auf die Flächen, die jetzt durch dieses Weglassen eines Stücks sichtbar werden. Und zwar sehen wir ja hier, dass hier dieser Bereich jetzt geschlossen ist, allerdings hier so ein bisschen wahllos mit dreieckigen Polygonen. Der Vorteil ist einfach, dass hier mit möglichst wenig Flächen gearbeitet wird, um den Bereich zu schließen, in der Regel völlig in Ordnung. Aber vielleicht ist es für die nachgelagerte Bearbeitung oder Modellierung interessant, hier das Ganze regelmäßig zu unterteilen. Das ist eben auch eine Option. Ich kann hier eine Weite eingeben. Das ist praktisch hier eine quadratische Fläche, die jeweils von der Symmetrieachse in der Mitte aus dauernd wiederholt wird, bis einfach vom Platz her der nächste Kasten hier nicht mehr reinkommt, dann von da aus wird dann ganz normal wieder mit Dreiecken gearbeitet. Aber Sie sehen hier, je nachdem wie klein ich hier die Weite mache, kann man eben die Dichte an zusätzlichen Punkten hier in dieser Fläche nochmal definieren; wenn man diesen Effekt oder diese Aufteilung für die Nachbearbeitung braucht. Ansonsten ist man natürlich ohne diese zusätzlichen Polygone viel speichersparender unterwegs.

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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Erscheinungsdatum:17.10.2014
Laufzeit:10 Std. 2 min (70 Videos)

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