Am 14. September 2017 haben wir eine überarbeitete Fassung unserer Datenschutzrichtlinie veröffentlicht. Wenn Sie video2brain.com weiterhin nutzen, erklären Sie sich mit diesem überarbeiteten Dokument einverstanden. Bitte lesen Sie es deshalb sorgfältig durch.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Das Constraint-Tag

LinkedIn Learning kostenlos und unverbindlich testen!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Mithilfe der Überobjekt-Funktion des Constraint-Tags lassen sich Objekte sehr einfach zeitlich begrenzt an ein anderes Objekt binden. Neue Menüs dieses Tags machen es nun noch einfacher, die für die Übergabe an mehrere Ziele notwendigen Keys zu setzen.

Transkript

In diesem Video möchte ich Ihnen einige sehr schöne Neuerungen an einem Constraint Tag zeigen, nämlich das Überobjekt Tag, mit dem wir praktisch die Bewegungen eines Objekts zeitweise auf ein anderes übertragen können und es braucht man relativ häufig, denken Sie zum Beispiel an eine animierte Figur, die ein Gegenstand in der Hand hält und diesen Gegenstand an eine andere Figur weitergibt oder auf einen Tisch abstellt, also immer wenn es um dieses zeitlich begrenzte Mitführen von Objekten geht, hilft uns dieses Tag sehr und das will ich Ihnen einmal kurz wieder an einem einfachen Beispiel zum Mitmachen zeigen. Natürlich ist es nicht nur für die Figur Animation interessant, sondern durchaus auch, wenn es um Maschinenteile geht, auch dort ist ja, kann man gäbe das da, welche Teile kurzzeitig mal mitgeführt werden müssen und das war jetzt hier einfach der Fall, Sie sehen das soll unser Roboterarm sein oder was auch immer und das wäre ein zweiter Roboterarm, der unser Objekt, in dem Fall die Kugel, hier einfach mal übernehmen soll. Mal schauen also dass ich hier einigermaßen sinnvoll platziert bekomme, mal sehen wie weit das hier unter Rotation erreicht, das mal hierhin schiebe, dass es zumindest einigermaßen sinnvoll erscheint, etwas mit Lücke, das soll es dann auch schon sein als Vorbereitung. So und wir haben ja jetzt keine Möglichkeit diese Kugel direkt hier einzusortieren in die Hierarchie, das würde zwar den ersten Teil der Bewegung praktisch möglich machen das Mitführen der Kugel, aber dann die Übergabe, dann muss ich ja die Kugel plötzlich in eine andere Hierarchie überführen oder die unsichtbar machen, eine andere Kugel sichtbar machen. Viel zu umständlich und deswegen gehen wir mal hier auf unsere Kugel und sagen dort in den Character Tags ich hätte gern ein Constraint Tag. Dieses Constraint Tag kann ganz viel, aber das, was sich geändert hat, ist hier die Überobjekt Funktionalität, die ich hier mal aktiviere, Sie sehen, da gibt es hier eine neue Kategorie für den lokalen Offset ziehe das mal etwas breiter, dann können Sie den kompletten Dialog sehen und natürlich nach wie vor unser Ziel und als Ziel gebe ich jetz einfach mal das Null Objekt unseres ersten Roboterarms an und würde jetzt sagen, ich brauche noch ein zweites Ziel, nämlich unseren zweiten Roboterarm, auch da gibt es wieder den lokalen Offset, wir können uns jetzt entscheiden welche Eigenschaften wir übertragen möchten, standardmäßig geht es hier um Positionen Winkel, das kann man in dem Fall sicherlich so lassen. Aus Platzgründen klappt ich jetzt einfach mal die lokalen Offsets zu, aber behalte sie bitte im Hinterkopf, dass das ebenfalls zu den Neuerungen gehört. Nun ja und jetzt würden wir praktisch unsere Animation hier einmal anlegen, ich würde jetzt also in den Fall hier Rotationskeyframes auf die Schnelle mal anlegen, ja unseren Arm mal rotieren und dann hier auch ein Keyframe setzen und auch diesen Arm rotieren und Sie sehen da passiert zwar was, aber das ist noch nicht so richtig das, was man erwarten würde, aber das liegt daran, dass diese Ziele hier, die wir beide definiert haben, der linke und der rechte Arm, dass die beide zu 100% Einfluss haben auf diese Kugel. Das kann man jetzt von Hand verändern also wenn ich jetzt mal zum Beispiel auf diese Zwischenstellung gehe, sehen Sie, dass man hier den Einfluss des einen oder anderen Ziels prozentual regeln kann, aber das ist mir alles zu kompliziert, ich möchte das automatisch handhaben und dazu gibt es hier unten jetzt ein neues Menü und da können wir uns einfach auswählen welches dieser beiden Ziele, die wir definiert haben, zu dem aktuellen Zeitpunkt, denn überhaupt aktuell sein soll und aktiv sein soll und da setze ich jetzt einfach mal dieses Null den ersten Arm als maßgebliches Ziel und sage hier optimiert Aufzeichnen. Optimiert bedeutet, dass automatisch nur die Eigenschaften und Werte hier ein Keyframe erhalten, die jetzt tatsächlich relevant sind für diesen ersten Teil der Bewegung. So dann würde ich jetzt sagen dem Zeitpunkt übergeben war das Ganze mal an das zweite Ziel. Ich sage wieder optimiert Aufzeichnen. Gut, es könnten Sie sagen, dazwischen ist ja lange Zeit nichts, das heißt, wir haben hier jetzt mit Prozentwerten zu tun, da wird ja dann sicherlich so ein bisschen schwammige Zwischenbewegungen passieren, aber wenn wir uns das hier mal ansehen, den ist nicht so, denn die hiermit optimiert aufgezeichneten Keyframes, die halten automatisch eine Schritt Interpolation, das heißt die wirken so lange bis das nächste Keyframe kommt, also wir müssen hier nicht extra noch ein Halte Keyframe setzen, und Sie sehen, das klappt ganz wunderbar auch, wenn ich in der Zeit hin und her marschiere, also dieses typische Scrubbing durchführe, weil der Offset der Kugel zum jeweiligen Arm jeweils hier gespeichert wird automatisch in dem lokalen Offset. Und das ist natürlich super praktisch zu sehen, wie sich das hier verändert das also durch dieses optimierte Aufzeichnen automatisch übertragen wird, wir aber dennoch diese Werte benutzen können um jetzt zum Beispiel während der Animation, Sie sehen es hier, den Abstand zu verändern oder überhaupt die Beziehung zwischen den Objekten auch noch mal zu animieren, das ist also nicht in Beton gegossen, was hier aufgezeichnet wird. Aber Sie sehen mit zwei Klicks können wir hier sehr komplexe Übergaben sehr schön verwenden, auch dieses zweite Menü lässt sich aufklappen, Sie sehen es, und wir könnten zum Beispiel sagen alle Aufzeichnen macht aber in den seltensten Fällen Sinn, dann würden jetzt hier wirklich alle Optionen mit Keyframes versehen die keyframefähig sind, das Optimierte macht in den meisten Fällen dann doch sicherlich mehr Sinn, weil dann wirklich nur die Eigenschaften Keyframes erhalten, die für die Übergabe, jetzt in dem Fall hier, relevant sind.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 
Hersteller:
Software:
Exklusiv für Abo-Kunden
Erscheinungsdatum:01.09.2016

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!