Unsere Datenschutzrichtlinie wird in Kürze aktualisiert. Bitte sehen Sie sich die Vorschau an.

Cinema 4D Grundkurs

Das Boole-Objekt

Testen Sie unsere 2016 Kurse

10 Tage kostenlos!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
Das Boole-Objekt vereinfacht die Kombination zweier Objekte. Weitere Optionen ergeben sich in Kombination mit einem Bevel-Deformator, über den entstehende Schnittkanten interaktiv geglättet werden können.

Transkript

Bei der Modellierung besonders von technischen Teilen kommt es oft vor, dass man verschiedene einfache Formen kombinieren möchte oder zum Beispiel eine Form von einer andere abziehen möchte. Das lässt sich tatsächlich machen mit einem bestimmten Objekt, das wir hier in dieser Gruppe finden. Das nennt sich nämlich Boole. Das Boole-Objekt funktioniert praktisch identisch zu der bereits bekannten Splinemaske, nur dass wir hier eben mit Polygon-Objekten arbeiten und nicht mit Splines. Wir brauchen dafür mindestens zwei Objekte. Das heißt, typischerweise würde man hier sich Grundobjekte abholen oder selber etwas bauen. Und diese Objekte müssen sich in irgendeiner Form überlappen, und sollten Volumen darstellen, also beide geschlossene Formen begrenzen. Und diese Objekte selektiert man und gruppiert diese praktisch unter dem Boole-Objekt ein. Dann sieht man direkt, dass hier etwas passiert entsprechend der Einstellung des Boole-Objekts. Da gibt es nämlich ein Bool-Typ-Menü. Und das ist voreingestellt auf A minus B. Die Buchstaben A und B kennen wir bereits von der Splinemaske. Die benennen einfach nur die beiden Objekte, die wir unter dem Boole jetzt eingeordnet haben. A ist das erste. B ist das zweite. Das heißt, A minus B würde heißen "Kugel minus Würfel". Von daher bleibt jetzt hier nur die Kugel übrig, der ein Stückchen fehlt, nämlich das Stück, was von dem Würfel gebildet wurde. Wenn wir das Ganze jetzt umsortieren, ist der Effekt ein ganz anderer. Dann ziehen wir nämlich praktisch die Kugel von dem Würfel ab. Und entsprechend haben wir jetzt hier plötzlich so eine Rundung drin. Und Sie sehen, das sind natürlich jetzt Formen, die hier sehr schnell erstellt werden können, die wir so zu Fuß über Polygonmodellierung oder auch über Splinemodellierung sicherlich nicht so hinbekommen hätten in der Schnelligkeit, zumal beide Objekte hier nach wie vor vorhanden sind und zum Beispiel auch verschoben oder neu konfiguriert werden könnten. Je nachdem wie sehr oder wie gut man das Ergebnis plant, kann man jetzt hier einfach ein bisschen rumspielen mit der Positionierung, bis einem das Ergebnis gefällt. Das ist nur der eine Modus, den wir hier haben, das A minus B. Es gibt dann auch noch A plus B, was erstmal etwas merkwürdig aussieht. Aber wenn wir uns das Ganze mal in einer Linien-Darstellung hier ansehen, dann erkennt man, dass hier jetzt neue Verbindungspolygone erzeugt wurden, zwischen den Würfelpunkten und den Punkten der Kugel, die hier durchstoßen durch die Seitenflächen des Würfels. Das bedeutet, wenn wir jetzt noch eine Stufe weiter gehen und uns die Linien-Darstellung mal ansehen, dass das Innere von der Kugel und dem Würfel praktisch verschmelzen. Wenn man sich hier zum Beispiel mal den Bereich anschaut, wo die Kugel normalerweise hinter der Ecke weiterlaufen würde, dann sieht man, dieser Bereich ist verschwunden. Wir haben es jetzt tatsächlich nur noch mit einer zusammenhängenden Hülle zu tun, was später sehr interessant sein kann, zum Beispiel wenn das Objekt aus Glas sein soll. Dann würde man ansonsten ja sofort erkennen, dass die eine Struktur innerhalb der anderen weiterläuft, weil wir dann da Polygone auch wieder hätten. Und das ist hier eindeutig dann nicht der Fall. Von daher hat auch das Addieren seine Bewandtnis oder seinen Sinn. Das Ergebnis ist allerdings ein bisschen wild mit den Polygonen. Sie sehen, dass da natürlich relativ viele neue Flächen entstehen können. Aber auch die lassen sich optisch etwas aufräumen, indem wir hier sagen Neue Kanten verstecken. Dann werden nämlich praktisch automatisch womöglich N-Gone gebildet, die jetzt diese Dreiecke und Vierecke zusammenfassen und folglich sieht das Ganze natürlich jetzt sehr viel sauberer aus. Zudem können wir sagen, wir hätten gern das verschweißt miteinander, indem wir sagen Einzelnes Objekt erzeugen. Das bedeutet, dass hier diese Punkte der Kugel an diesem Rand verschweißen mit Punkten auf dem Würfel, sodass jetzt tatsächlich eine durchgehende Oberfläche entstanden ist. Das Prinzip hatten wir schonmal gesehen hier bei den Eckfläche von diesen Spline-Generatoren, zum Beispiel beim Extrudieren-Objekt. Wenn ich nochmal kurz in diesen Dialog zurückkehre. Da gab es hier auch eine Option für Einziges Objekt erstellen, wo dann auch Rundung, Deckfläche und Seitenfläche verschweißt wurden, sodass man nachher nach der Konvertierung nur noch ein Objekt vor sich hatte. Das gibt es also hier auch. Sie sehen, die Schattierung hat sich dadurch etwas verändert. Die Helligkeitsverläufe fallen anders aus, weil der Phong-Winkel jetzt für benachbarte Flächen ausgewertet werden kann. Vorher hat hier praktisch der Würfel an der Stelle aufgehört. Und dann hat ein neues Teilstück von dem Kugel-Objekt angefangen. Das ist jetzt nicht mehr so, sondern jetzt wird im Prinzip diese Fläche nahtlos mit der anderen verschweißt. Und folglich greift dann die Phong-Einstellung hier wieder. Aber wir können diese Phong-Schattierung praktisch auch manuell unterbrechen lassen. Also obwohl das Objekt verschweißt ist, das Ganze optisch wieder etwas stärker trennen voneinander, so wie das hier an der Kante zu erkennen ist. Wir sehen, entweder wird es etwas optisch matschig oder eben scharf umrissen. Es gibt dann hier noch eine Option zum Selektieren der Schnittkanten. Das bedeutet, hat für uns jetzt erstmal hier in diesem Modus keine Bewandtnis, wir sehen keine Veränderung an dem Objekt. Aber intern werden jetzt praktisch die Ränder, in dem Fall der Kugel, die jetzt hier durchbricht durch den Würfel, ausgewählt und als unsichtbares Selektions-Tag gespeichert. Wir hatten mit der Kanten-Selektion hier schonmal gearbeitet in einem anderen Fall. Und genauso ein Tag entsteht jetzt hier auch, nur das können wir nicht sehen. Ist aber kein Problem, denn wenn wir uns erinnern, hatten wir ja hier zum Beispiel so einen Bevel-Deformator, der auch mit Selektionen umgehen konnte. Man konnte ja hier per Drag-and-Drop einfach so ein Selektions-Tag zuweisen. Aber es reicht auch aus, wenn wir hier einfach den Namen der Selektion eintragen. Das heißt, ich würde jetzt dieser Bevel-Deformator hier als drittes Element unter das Boole legen. Das hat für das Boole selber keine Bewandtnis. Das ist kein Problem, weil immer nur die ersten beiden Einträge beachtet werden, also A und B, sodass das Bevel-Objekt jetzt selber in die Boole-Berechnung nicht nochmal eingreift. Aber das Bevel verändert dadurch das Ergebnis, was das Boole berechnet. Das bedeutet, dass wir jetzt hier mit einem Selektions-Namen arbeiten können, der von dem Boole automatisch erzeugt wird. Und den muss man einfach kennen. Das ist nämlich der Buchstabe groß-I. Und wenn ich jetzt hier etwas heranfahre, dann sehen Sie hier tatsächlich den Effekt, dass hier diese Kante gebrochen wird da, wo sich die Objekte berüheren. Sie sehen, da kann ich jetzt tatsächlich einen Radius einstellen, und könnte jetzt hier nachträglich das Ganze ein bisschen runden lassen und auch wieder sagen, bitte beachte die Grenzen, damit ich nicht zu nah rankomme, und könnte jetzt hier einen weichen Übergang zwischen Würfel und Kugel erzeugen, was natürlich recht spannend ist. Zudem könnte man auch die Außenkanten des Würfels jetzt noch glätten, weil der hat ja nach wie vor seine Rundungs-Funktion hier. Ich muss nur ein bisschen aufpassen, dass diese Rundung nicht zu groß ausfällt, dass ich praktisch in die Rundung hier reinkomme von der Kugel. Aber Sie ahnen vielleicht schon, was uns das für Optionen jetzt eröffnet auch für die Modellierung, weil das ja an sich jetzt hier schon eine relativ komplexe Form ist, die wir ja in Nullkommanix erstellen konnten; zudem den Vorteil haben, ich kann immer noch hier die Kugel anfassen, kann die irgendwo anders hinziehen. Und Sie sehen schon, wie schön weich das Ganze jetzt hier immer noch ineinander läuft, eben durch die Hilfe des Bevel-Deformators.

Cinema 4D Grundkurs

Steigen Sie ein in die beliebte 3D-Software und lernen Sie alle Funktionen, das Modellieren, Materialsystem, Beleuchtungs- und Kamera-Objekte sowie Bild- und Animationsberechnung kennen.

10 Std. 2 min (70 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!