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Cinema 4D Grundkurs

Das Boden- und das Glasmaterial

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Wir definieren die Materialien für den Boden und die Glasplatten und weisen diese zu. Dabei kommen auch Selektionen zum Einsatz, um die Zuweisung eines Materials beschränken zu können.

Transkript

Nachdem wir jetzt schon ein Material für die Wände und Decken zugewiesen haben, lassen Sie uns doch das gleiche Prinzip noch einmal benutzen für die Definition des Bodens. Der sieht mir hier dann doch ein bisschen zu wild aus. Da, denke ich mal, macht es Sinn, ihn glatt zu lassen. Wir würden dieses Putzmaterial vielleicht einfach als Basis nehmen und dort nur das Relief austauschen oder abschwächen. Mal sehen. Das können wir machen, indem wir unseren Putz einfach nehmen und mit gehaltener CTRL-Taste etwas zur Seite ziehen. Dann haben wir einfach eine identische Kopie. Also das gleiche Prinzip, das wir auch schon von den Objekten kennen. Wir würden das neue Material wieder durch einen Doppelklick im Materialeditor öffnen und hier zum Beispiel sagen, das heißt jetzt Boden. Die Ebene kann weiterhin so bleiben, es ist ja auch ein Material des Raums. Jetzt haben wir hier die Stärke, die wir über den Relief-Kanal eingestellt haben, und könnten uns überlegen, ob nicht vielleicht eine andere Rauigkeit Sinn macht oder das Ganze vielleicht im Negativen viel interessanter wirkt, wenn wir den Effekt einfach invertieren. Denn auch negative Stärken sind möglich und Sie sehen, dann haben wir kleine nach innen gehende Einschlüsse und Blasen. Das scheint mir für den Boden dann doch schon sinnvoller zu sein, dass das einfach mal umgekehrt wird. Ansonsten lasse ich alle anderen Einstellungen genau so gleich. Dann können wir das Material wieder schließen. Wir haben ja schon eine Zuweisung für unser Putzmaterial vorhanden. Scheint ja ganz gut zu funktionieren. Die Größe ist gut eingestellt und auch die Zuweisung stimmt. Das heißt, dieses können wir ebenfalls duplizieren. CTRL + Drag & Drop. Dann haben wir ein zweites Textur-Tag. Dort müssen wir nur diese Verlinkung zum Putz austauschen indem wir sagen, dass das der Boden ist. Dann haben wir ein Textur-Tag, da steht Putz drin und in dem anderen steht drin Boden. Daran erkennen Sie, dass Sie einem Objekt auch mehrere Materialien zuweisen können. Das Problem ist jetzt nur Folgendes: dass die natürlich übereinander liegen. Woher soll er wissen, wo welches Material zum Einsatz kommen soll? Für solche Fälle, da es hier keine einzelnen Objekte gibt, der Raum ist ja im Prinzip ein einzelnes großes Objekt, können wir Selektionen benutzen. Das heißt, wir könnten zum Beispiel hier unsere Bodenfläche auswählen ... Ich mache das Achsensystem mal aus. Wir können also einmal auf den Boden klicken. Beziehungsweise auch auf die anderen Elemente, wo wir später dieses Bodenmaterial sehen wollen. Ich gehe also mal in eine Zentralperspektive rein, damit wir unsere Kamera nicht verstellen müssen. Ich gucke mal aus einer anderen Richtung auf den Gang und wähle jetzt mal all die Elemente, wo ich meine, dass es sinnvoll ist, dort das neue Material einzusetzen. Das sind ja auch nur sehr wenige Polygone, die das betrifft. Das ist es ja schon. Das hier ist der Gang. Ich könnte jetzt natürlich sagen, dass es auch die Decke betreffen soll. Das könnten wir auch sagen. Warum nicht. Wir gehen einfach in das Selektieren-Menü rein. Hier oben nochmal eine Ring-Selektion. Diesen Rand nehmen wir ruhig mit. Das würden wir dann, wenn wir alle Flächen ausgewählt haben, auf denen wir das neue Material sehen wollen, das würden wir einfrieren. Über Selektieren Selektion einfrieren. Dann sagen wir hier einfach, die Selektion nennt sich Gang. Wenn ich jetzt meinen Textur-Tag anklicke, wo das Bodenmaterial drin ist, dann sehen Sie hier ein Feld für die Selektion. Da können wir einfach das Selektions-Tag mit den Polygonen reinziehen. und dann wählen wir, dass das Material nur auf Polygonen namens Gang erscheint. Ich schalte jetzt mal hier ... ... am besten das Anti-Aliasing ein, damit wir qualitativ nach vorne kommen und lasse das rendern, um zu sehen, ob das alles soweit geklappt hat. Die Vorberechnungen sind beendet. Das Rendering legt los. Wir haben jetzt hier unten den Effekt des Bodenmaterials mit den nach innen gehenden Löchern. Eher Einschlüsse. Und auf der Wand den invertierten Effekt. Hier unten könnte man das sogar noch etwas weiter reduzieren. Man könnte auch etwas mit den Farben spielen, damit es nicht ganz so gelbstichig aussieht, jetzt natürlich durch das Sonnenlicht. Aber im Prinzip wäre das genau die Vorgehensweise. Hier auf diesem Bogen könnten wir das Ganze auch noch einsetzen. Er ist momentan noch komplett glatt, obwohl das auch nicht so schlimm aussieht. Aber ganz eindeutig braucht man hier hinten noch neue Materialien. Auf jeden Fall eines, was etwas metallischer, glänzender ist und ein Glasmaterial. Die wollen wir kurz noch erstellen. Ich klicke hier doppelt in den leeren Bereich hinein. Dieses Material nenne ich jetzt mal Glas. Bei Glas ist es typischerweise so, dass die Farbe fast keine Rolle spielt. Es sei denn, es ist irgendwie mattiertes, satiniertes Glas oder etwas, das nicht so transparent ist. Ansonsten reichen uns diese beiden Kanäle für Transparenz und Reflektivität aus. Transparenz regelt, wie transparent etwas ist und wie der sogenannte Brechungswert ist. Der ist ganz wichtig für alle transparenten Materialien. Er ist nämlich eine physikalische Größe. Und da stellen wir jetzt etwas ein, Glas entspricht ungefähr 1,5. Das ist so ein Wert, den man sich einfach merken kann. 1,5, 1,6, so in der Größenordnung. Wenn es jetzt Wasser oder irgendeine Flüssigkeit werden sollte, wären Sie ungefähr bei 1,333. Das ist so ein gängiger Mittelwert für flüssiges Wasser. Jetzt gibt es hier Optionen für eine innere Totalreflexion. So bekommen wir automatisch auf der Oberfläche eine Spiegelung, was für Glas sinnvoll ist. Deswegen gehen wir mal in die Reflektivität rein und sehen, da ist diese Transparent beschrieben. Wie das Ganze funktioniert, mit der Spiegelungsstärke. Zusätzlich haben wir obendrauf noch ein Glanzlicht. Das brauchen wir aber gar nicht, denn das macht die Transparenz hier schon mit. Wir haben hier eine Glanzlichtstärke, die könnten wir direkt erhöhen. Das Problem ist nur, dadurch, dass keine Rauigkeit da ist, kriegen wir auch nicht wirklich einen Glanz. Wir müssten also mit der Rauigkeit etwas nach oben gehen um dann hier einen Glanzeffekt zu kriegen, da sehen Sie's. Das ist nun mal so. Auf eine perfekt glatte Oberfläche kriege ich keinen Glanz. Aber dann eher eine perfekte Spiegelung. Man hat jetzt die Möglichkeit, entweder physikalisch korrekt zu arbeiten. Also wenn wir wollen, dass es wirklich perfekt glatt ist, dürfen wir natürlich keine Rauigkeit benutzen. Dann haben wir aber keine Option, hier Glanz zu sehen. Oder aber wir lassen es, wie es jetzt hier ist, mit diesem separaten Glanzlichtkanal obendrauf der von diesem alten Typ ist, Da kann man nämlich tricksen, wie man möchte. Man könnte jetzt einfach irgendeine Intensität einstellen, die mit der Rauigkeit überhaupt nichts zu tun hat. Das liegt einfach nur als zusätzlicher Effekt obendrauf. Wie man möchte. Man darf nicht vergessen, dass diese Art Glanz sich natürlich nur dann zeigt, wenn auf dem Glas auch irgendwo Sonnenlicht einfällt. Wenn das Sonnenlicht hier dran vorbeifällt, werden wir auf dem Glas sowieso keinen Glanz sehen. Lassen wir das einfach mal so drin. Und wenn das Glas nicht gefärbt sein soll, wären wir eigentlich auch schon fertig. Wir können das schließen und würden jetzt hier diese Geländergruppen mal aufklappen. Da gab es ja jedes Mal eine Glasplatte da drin. Diese Glasplatte hatte von uns noch keine Rundung mitbekommen. Wir haben also überall 90°-Winkel an den Ecken. Das ist natürlich für die Bildung von Glanz nicht so günstig. Wir können daher hier oben mal probieren, ob wir nicht mal auf einfachem Wege diese Glasplatten irgendwie zusammengesucht bekommen. Sie sehen, da reicht es aus, wenn wir die ersten paar Buchstaben eintippen. Dann hat uns nämlich diese Lupenfunktion automatisch alle Objekte herausgesucht, die mit Glasp anfangen. Also alle Glasplatten. Diese könnten wir jetzt zum Beispiel in einem Schwung auswählen und hier unten für alle auf einmal eine kleine Rundung einstellen. Machen wir mal 0,3 cm Rundung und würden jetzt hier das Glasmaterial zuweisen. Auch das kann man jetzt mit CTRL + Drag & Drop eins nach dem anderen einfach zuordnen, ohne, dass wir uns im Objekt-Manager durch alle Hierarchien klicken und alle aufklappen müssen. Das geht ja hier relativ schnell mit CTRL + Drag & Drop. Das war's schon. Dann würde man hier oben auf das X gehen, damit wir wieder aus der Suchergebnismaske rauskommen und die Lupe anklicken. Und dann sind wir schon fertig. Wie schon erwähnt, wir brauchen uns bei Materialien, die nur Eigenschaften zeigen, wie Farbe, Glanz, und ähnliches, oder eben auch Transparenz. Solange da keine Strukturshader oder Bilder drin sind, brauchen wir uns um die Art der Projektion nicht zu kümmern. Das wird einfach draufgezogen und dann sind wir fertig. Schauen wir uns mal an, ob das einigermaßen aussieht. Ich lasse es nochmal rendern. Dann sehen wir am Abschluss, ob wir mit dem Glasmaterial glücklich werden oder vielleicht noch was dran drehen müssen. Das Rendering geht los. Wir sehen im Prinzip, dass da hinten Glasplatten drin sind, weil wir durch das Glas auf die jeweils dahinterliegende Ebene durchgucken können Es scheint eine kleine Biegung drin zu sein. Das hat mit der Abrundung zu tun, die wir gerade angelegt haben, mit dem dazupassenden Phong-Winkel. Weil diese Phong-Glättung, die wir für Helligkeitsschattierungen benutzen, auch bei diesen Reflexionen zuschlägt. Daher müsste man vielleicht noch zusätzlich ein paar Segmente in die Rundungen reinsetzen, damit das sauberer wird, aber ansonsten ist es eindeutig, was hier Glasmaterial ist. Man sieht schön die Spiegelungen des restlichen Raums da drin.

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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