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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Das Backen von Sculptings

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Durch das Backen von Sculptings lassen sich u. a. Displacement- und Normalen-Texturen berechnen, die auf das niedrig aufgelöste Basismodell angewendet werden können. Dabei konnte es in älteren Versionen zu Fehlern kommen. Ein neuer Algorithmus bereinigt diese Fehler weitgehend und bietet zudem echtes Raytracing als alternativen Backen-Algorithmus an.

Transkript

In diesem Video möchte ich über das Thema backen reden und hier speziell über das Backen von Sculpting, also von Displacement normale und eventuell Ambient Occlusion, denn da gibt es eine Neuerung, der Allegorithmus wurde verbessert und es wurde zusätzlich auch Ray tracing hinzugefügt. Um das jetzt einmal direkt vergleichen zu können, was für Auswirkungen das hat, habe ich jetzt hier momentan noch Version 17 offen und Sie sehen hier ein relativ einfaches Modell, das wäre jetzt die von mir höchst verwendete Unterteilung Stufe, Sie sehen, ich habe ja eigentlich nur ein paar Stirnfalten hinzugefügt und hier unter den Augen ein paar Ringe und hier die nasalen Falten und am Mundwinkel etwas, also nichts Dramatisches und wenn wir uns das mash ansehen, ist es auch sehr Low-poly, wenig anders zu erwarten, wenn wir Sculpting benutzen, es hat aber ein paar Problembereiche, die es dem alten Sculpting, wie gesagt wir sind hier in Version 17, etwas schwierig machen können das ganze sauber zu backen und das schauen wir uns jetzt einmal an, wenn ich jetzt hier mal in unser Sculpting reingehe und das Sculpting einmal backen lasse, verwenden wir jetzt hier mal eine mittlere Auflösung und lassen wir jetzt nur das Displacement ausgeben, das Objekt hat UV Koordinaten, deswegen bleibe ich beim optimalen Mapping in Ausstellung und benutze hier die größtmögliche Differenz zwischen der Unterteilung Stufe 0 und 4 und lass mir das Ganze im XYZ Tangentenraum mit einer Rundung der Oberflächen berechnen. Dann schauen wir mal was dort herauskommt, Sie sehen das sind die entwickelten UV Koordinaten und ich blende jetzt mal das Original hier weg, da haben wir wieder unsere niedrigste Stufe und wenn wir das Ganze jetzt hier mal rendern lassen, dann sehen Sie, passieren hier ganz üble Dinge, was zu tun hat mit diesen etwas kollabierten Polygonen, die wir hier überall finden können und Sie sehen, dass das große Teile hier betrifft, wo man eigentlich davon ausgehen musste, auch an der Stirn ist eigentlich alles perfekt sauber, aber eben hier dieses leicht verzerrte Polygon oder auch hier am Ohr es sind so alles viereckige Flächen, aber die führen zu agen Problemen mit diesem alten Backen Algorithmus in Version 17. Schauen wir mal wie das jetzt in Version 18 gehandhabt wird. Genau das gleiche Modell, auch hier die vier Unterteilung Stufen, das Mash ist exakt dasselbe und wir schauen uns jetzt einfach mal an, was der neue Backen Allegorithmus daraus macht, auch hier sollen wir Sculpting backen, verwende hier die gleiche Auflösung, sage auf wieder nur Displacement Tangente und Sie sehen hier bereits eine Ergänzung zu dem bekannten Dialog aus Version 17. Das ist momentan noch ausgegraut, weil das nicht in jedem Modus in jedem Typ hier oben greift, das wird nur bei den Typen Intensität, Intensität (Zentriert) und rot grün aktiv, Sie sehen jetzt hier die Häckchen, da komme ich gleich noch drauf zurück, aber selbst in diesen anderen Modi, wenn ich jetzt auch hier mal vergleichbar den Tangentenraum wähle, das ganze backen lasse und ich beschreibe die zur Forschung gebackene Textur, weil der Speicher gleich ist, kriege jetzt auch hier wieder ein neues Objekt, verstecke erst mal das Original und lasse das Ganze jetzt mal rendern und dann sehen Sie, das ist alles perfekt sauber, das sieht eins zu eins genauso aus wie das im Sculpting ist und genau so soll es ja auch sein. Also hier greift der neue Allegorithmus, aber eben auch auf der Seite, wenn ich hier noch mal den Dialog öffne, wenn ich hier die anderen Methoden nehme, dann wird eben ein noch feineres Verfahren verwendet, nähmlich wirklich das Raycasting, wo dann aus jedem Pixel heraus normal eine Stralverfolgung stattfindet. Und wie das immer so Stralverfolgung ist, gibt es gewisse Grenzen, mit denen man diesen Prozess beschleunigen kann immer dann zum Beispiel, wenn ein Strahlen ins Nichts geht, macht es natürlich Sinn ihn ab einer gewissen Distanz einfach zu stoppen und zu sagen, es macht keinen Sinn mehr, der wird wahrscheinlich keine Geometrie mehr kommen in der Entfernung und das ist diese maximale Raycast Distanz hier, die wird normalerweise automatisch gesetzt, Sie können es aber auch deaktivieren und dann eine eigene Entfernung eine eigene maximal Distanz hier eintragen.. Hängt natürlich ganz stark davon ab, wie sehr sich ihr Sculpting von der Originalform in den niedrigsten Unterteilung Stufe unterscheidet. Das ist hier eine wie Sie sehen relativ große Distanz, also hier werden wir wahrscheinlich mit 10-20 cm schon auskommen wenn es im Maßstab wäre, aber wie gesagt, Sie können das natürlich auch einfach auf der automatischen Distanz Ermittlung hier stehen lassen. Die zweite Option betrifft einen Filter Wert, der einfach verhindern soll, dass es krasse Ausreißer in Displacement gibt, also sogenannte Peaks oder solche Firefly Punkte, die dann plötzlich unheimlich grell sind in einem ansonsten relativ homogenen Umfeld. Und das lässt sich hier herausfiltern es wird, also einfach geschaut wo liegen denn die größten Wert Differenzen oder wo liegt das Hauptfeld der Werte, also eine Mischwert und alles, was von diesem normalen Raum, sagen wir mal zwischen 0% und 100% Helligkeit liegt, das wird dann automatisch abgeschnitten und dadurch, wenn in dieser extremen Spitzen vermieden. Das können Sie auch wieder automatisch ermitteln lassen oder Sie geben hier einfach einen eigenen Wert vor für diesen Kontrast im Prinzip, sobald der überschritten wird, dann werden die entsprechenden Punkte nivelliert zurückgeführt auf Mittelwerte, die sich aus dem Nachbarpunkten ergeben. Also das wären so weit die Verbesserungen beim Backen, Sie sehen ja an diesem Beispiel wie dramatisch besser das in Einzelfällen werden kann, sowohl mit, als auch ohne Raycasting.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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