Cinema 4D Grundkurs

Darstellungsoptionen von 3D-Objekten

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Die Darstellungsqualität von Oberflächen und Licht kann individuell pro Editoransicht vorgegeben werden.

Transkript

Sie haben bereits gesehen, wie wir mit den Elementen hier umgehen können, die direkt von Anfang an vorhanden sind. Dass wir Blickrichtungen und eventuell sogar Bilder verändern können, die in den Standardansichten eingeblendet werden. Aber es geht bei der Modellierung und später der Platzierung der Objekte hauptsächlich darum, deren Qualität etwas regeln zu können, weil wir es ja da auch mit dreidimensionalen Formen zu tun haben. Da kann es helfen, wenn man zum Beispiel am Verlauf von Licht erkennen kann, wie die Form dreidimensional aussieht, oder es kann auch helfen, indem man die Darstellungsqualität reduziert, dass man zum Beispiel durch Objekte hindurchgucken kann und andere Objekt sehen kann, die im Inneren oder dahinter liegen. Das alles lässt sich über das sogenannte Darstellung-Menü steuern, das jede Ansicht individuell zur Verfügung stellt, das heißt, die Darstellung kann in jeder offenen Ansicht separat und anders eingestellt werden. Um das einmal zu testen, gehe ich in die Zentralperspektive. Wir brauchen einfach ein 3D-Objekt, um das einmal durchspielen zu können. Dann mache ich einmal einen kurzen Vorgriff für Sie, denn hier ist der große, blaue Würfel mit der schwarzen Ecke rechts unten im Icon. Das ist ein Hinweis darauf, dass es nicht nur ein Würfel ist, sondern wenn wir mit der linken Maustaste darauf stehenbleiben, dann klappen derartige Menüs immer auf und wir finden mehr Optionen, in dem Fall dreidimensionale Standardformen. Ich würde sagen, dass wir mal bei der Kugel zugreifen, weil das eine sehr schöne runde Form ist, die auch auf das Licht entsprechend schön reagiert. Jetzt passieren zweierlei Dinge. Zuerst wird die Kugel eingeblendet. Standardmäßig ist es so eingestellt, dass die Kugel im Ursprung der Welt erscheint. Es gibt hier jetzt einen entsprechenden Eintrag mit dem Icon und dem Wort Kugel im Bereich des Objekt-Managers. Dieser Bereich hilft uns dabei, einen Überblick über die in der Szene bereits vorhandenen Elemente zu behalten, die also irgendwo im 3D-Raum liegen. Wenn ich zum Beispiel irgendwo anders hinschaue und die Kugel nicht sehe, sehe ich dennoch hier im Objekt-Manager, dass da irgendwo eine Kugel sein muss. Wir werden später noch lernen, was wir in diesem Fenster sonst anstellen können. Das nur vorweg als kurze Einführung, was hier gerade passiert ist. Ebenso sehen Sie im unteren Teil, dem Attribute-Manager, dass hier Einstellmöglichkeiten erschienen sind, mit denen wir das gerade aktive Objekt, in diesem Fall die Kugel, vom Radius her steuern könnten. Auch da kommen wir natürlich noch drauf zurück. Was jetzt hier aber für uns zu diesem Zeitpunkt interessant ist, ist die Darstellungsart des Objekts. Sie sehen, dass hier die Kugelfläche als solche erkennbar ist in so einer dunkelgrauen Schattierung, so nennt man das, wenn das Licht entsprechend auf der Oberfläche verläuft. Beim Thema Licht sehen Sie natürlich, dass hier schon irgendwo eine Lichtquelle vorhanden zu sein scheint. Denn wir haben so die Idee davon, dass hier ein bisschen Glanz sein könnte, der sich da auf der Kugel bildet. Entsprechend bekommen wir hier einen Helligkeitsverlauf zum Rand der Kugel. Das gibt uns schon schön ein Gefühl dafür, dass das ein dreidimensionales Objekt ist und nicht nur eine Scheibe. Die Darstellungsart, die wir jetzt hier sehen, nennt sich – wenn wir das hier mal aufklappen – Gouraud-Shading. Das Gouraud-Shading ist die qualitativ beste Darstellungsart, die wir hier für die Ansichtsfenster definieren können. Natürlich ist es so, dass nicht alle Eigenschaften des Objekts perfekt dargestellt werden können. Wenn wir etwa hier später ein Material zuweisen würden, was transparente Eigenschaften hat oder glüht, oder vielleicht spiegelnd ist, würden diese Eigenschaften qualitativ natürlich nicht in der Präzision dargestellt werden können, wie wir das später im fertigen Bild erwarten. Aber zumindest beherrscht dieser Modus sehr schön die sogenannte Schattierung, also die Helligkeitsverläufe durch Licht. Das ist so ähnlich wie das, was wir jetzt hier schon sehen. Qualitativ besser wird das Ganze, wenn wir selber eine Lichtquelle setzen. Das, was hier zu sehen ist, ist das sogenannte Standardlicht. Sie sehen hier an unserer Auflistung im Objekt-Manager, dass außer der Kugel eigentlich sonst nichts vorhanden ist. Das heißt, das Licht, das jetzt mutmaßlich von vorne kommt, muss von anderswo kommen, weil als Eintrag hier gar keine Lichtquelle zu sehen ist. Dieses Licht ist dann der Fall, wenn wir noch keine andere Lichtquelle gesetzt haben. Es ist das sogenannte Standardlicht. Das finden Sie hier in den Optionen. Der Vollständigkeit halber sei's erwähnt. Hier unten ist die Standardlicht-Option. Dann öffnet sich ein kleiner Dialog, dort ist eine Kugel zu sehen. Auf diese Kugel können Sie mit der linken Maustaste klicken und können damit praktisch indirekt die Richtung steuern, aus der dieses Licht kommt. Standardmäßig kommt es immer von vorne. Es leuchtet also aus unserer Betrachterposition heraus die Objekte aus. Dieses Standardlicht ist dafür gedacht, dass wir überhaupt etwas sehen können. Wenn kein Licht vorhanden wäre, wäre die Kugel einfach nur schwarz. Das soll einfach helfen, die Objekte schon ein bisschen zu beleuchten, wenn noch keine eigenen Lichtquellen da sind. Sie sehen hier oben an diesem Glühbirnen-Icon, dass es später auch für die Ausleuchtung der Objekte entsprechende Spezial-Lichtquellen gibt. Auch das können Sie mit gehaltener linker Maustaste aufklappen. Ich schlage vor, Sie greifen sich hier gleich den ersten Eintrag für Licht. Sie sehen, in dem Moment ist unsere Kugel plötzlich schwarz. Schwarz deswegen, weil in dem Moment, in dem wir eine Lichtquelle erzeugen, das Standardlicht automatisch ausgeschaltet wird. Ansonsten hätten wir ja auch plötzlich zwei Lichtquellen und könnten diese dann nicht mehr getrennt voneinander ausrichten oder einfärben oder ähnliches, weil das Standardlicht diese Optionen gar nicht hat. Das Standardlicht kennt nur eine Richtung. Farbe, Helligkeit, Schattenwurf et cetera kann ich dort gar nicht definieren. Diese Lichtquelle führt automatisch dazu, dass das Standardlicht aus ist. Sie sehen einfach daran, dass die Kugel jetzt schwarz ist, dass diese Lichtquelle jetzt im Inneren der Kugel liegt. Auch das ist ein neues Objekt, was automatisch dort erzeugt wird, wo das Weltachsensystem liegt, also genau im Kern der Kugel. Das ist aber kein Problem: Die Lichtquelle können wir beliebig verschieben. Für dieses Verschieben müssen zwei, drei Voraussetzungen erfüllt sein, die aber standardmäßig, wenn Sie hier nicht schon Icons angeklickt haben, sowieso gegeben sind. Einerseits muss hier der sogenannte Modell bearbeiten-Modus aktiv sein. Der wird immer dann gebraucht, wenn Sie zum Beispiel etwas verschieben, skalieren oder drehen möchten. Also ein Objekt als Ganzes bearbeiten möchten. Dieser Modus sollte aktiv sein. Dann haben wir es hier oben mit dem verschiedenen Werkzeug zu tun. Das sollte auch angeschaltet sein. In dem Moment können Sie jetzt irgendwo, weil dieses Licht noch ausgewählt ist, was Sie an der Gelbfärbung des Namens ablesen können, irgendwo die linke Maustaste im leeren Raum halten und diese Lichtquelle durch eine Mausbewegung einfach mal verschieben. Egal, wo Sie diese haben möchten. Dann sehen Sie auch dieses kleine Licht, was durch weiße Strahlen angedeutet wird. Es funktioniert so ähnlich wie eine Glühbirne, gibt also Licht in alle Richtungen ab. Einige dieser Strahlen treffen auch auf unsere Kugel und hellen die Kugel an der Seite, von der das Licht kommt. Das ist ganz praktisch, weil wir in dem Moment, wo wir mit Lichtquellen arbeiten, direkt abschätzen können, wie das Licht wohl auf unsere Oberflächen wirkt. Das ist aber das Privileg in diesem Gouraud-Shading-Modus. Nur dieser Modus ist in der Lage, in der Szene befindliche Lichtquellen, also eigene Lichter, auszuwerten und gleich simultan hier anzuzeigen, wie deren Beleuchtung auf die Objekte wirkt. Wenn wir jetzt vom Gouraud-Shading zum nächsten Begriff kommen – Sie sehen, da noch eine andere Spielart, auf die kommen wir gleich zurück, das Gouraud-Shading mit überlagerten Linien. Der nächste eigenständige Algorithmus oder Schattierungsart wäre das Quick Shading. Wenn wir dahin umschalten, sieht plötzlich die Darstellung komplett anders aus. Nämlich genau so, als wäre dieses Licht gar nicht vorhanden. Wir sehen wieder die Standardbeleuchtung von vorne, das Standardlicht. Das ist genau der Hauptunterschied zwischen Gouraud- und Quick Shading. Quick Shading benutzt immer das Standardlicht, egal, ob eigene Lichtquellen vorhanden sind oder nicht. Es wertet nur eine Lichtquelle aus, eben dieses eine Standardlicht. Gouraud-Shading wertet die Lichtquellen aus, die wir in der Szene haben. Wir könnten jetzt noch eine zweite auswählen und zur anderen Seite ziehen. Sie sehen: Nahezu beliebig viele Lichtquellen lassen sich hier über das Gouraud-Shading gleichzeitig auswerten. Was natürlich später die Prozesse der Ausleuchtung beschleunigt, wenn wir direkt ohne Testberechnungen sehen, wie das Licht auf den Objekten wirkt. So reduziert sich praktisch hier die Qualität der Darstellung, je tiefer wir hier gehen. Hier sehen Sie zum Beispiel das konstante Shading. Da wird die Oberfläche des Objekts einfach nur mit einer Farbe gefüllt, ohne dass irgendeine Lichtquelle einen Verlauf erzeugt. Die Dreidimensionalität geht hier also ziemlich verloren, weil wir die Krümmung der Oberfläche gar nicht mehr wahrnehmen, sondern die Kugel jetzt wie eine Scheibe aussieht. Dann haben wir einen Modus für versteckte Linien. Das ist praktisch die eigentliche Struktur dieses Objekts. Wir können die einzelnen Elemente sehen, aus denen sich die Kugel zusammensetzt. Davon gibt es noch eine Steigerung, beziehungsweise eine noch einfachere Darstellungsart. Der Modus Linien, der dafür sorgt, dass wir die Flächen selbst nicht mehr sehen, sondern nur noch die Umrandung, Das ist dieser typische Drahtgitterlook. So nennt man das: das Wireframe. Man guckt im Prinzip durch die Flächen des 3D-Objekts hindurch und kann so auch die Umrandungen der Flächen auf der Rückseite des Objekts sehen. Wenn ich hier etwas heranfahre, sehen Sie hier Linien, die von der Rückseite des Objekts stammen. Das wären also einige Ihrer Kernoptionen. Man muss sich im Prinzip nur merken, dass das Ganze von oben nach unten absteigende Qualitätsstufen sind. Dass nur das Gouraud-Shading in der Lage ist, tatsächlich in der Szene vorhandene Lichtquellen auszuwerten. Das Quick Shading ist ansonsten qualitativ identisch. Es kann aber nur eine Lichtquelle, nämlich das Standardlicht auswerten. Ab da geht es qualitativ ziemlich in den Keller. Konstantes Shading eben nur das Füllen mit einer Farbe. Dann die beiden: verdeckte Linien und Liniendarstellung, wo ich praktisch nur noch die Umrandung der einzelnen Flächen und Bereiche an meinem Objekt sehen kann.

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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Erscheinungsdatum:17.10.2014
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