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Maya Grundkurs

Contour Stretch nutzen, um UVs zu erzeugen

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Das Contour-Stretch-Werkzeug erlaubt das Erzeugen geradliniger UV-Abwicklungen bei z. B. mehrfach gebogenen Meshes.
07:22

Transkript

In den nächsten paar Minuten dreht sich alles um die Möglichkeit, UVs zu erzeugen mit der Contour-Stretch-Option. Wofür brauche ich diese Option? Überhaupt wofür brauche ich diese Funktion? Ganz einfach. Wir haben hier mal eine Straße vorbereitet, die geht also irgendwo durch die Berge und biegt sich hier ein paar Mal und so weiter und so fort. Dadrauf liegt auch schon, wenn wir das einmal hier im Hypershade uns angucken, das Material Street_MAT. Wenn ich jetzt einfach mal die Taste 6 drücke, um mir hier die Materialien anzeigen zu lassen. dann sehe ich, das ist ja alles andere als wirklich schön. Hier in diesem Bereich ist einmal alles umgedreht, das heißt, diese Seite, die hier weitergehen müsste, hängt jetzt an dieser Stelle und hier geht einmal Straßenstück quer durch, hier ebenfalls, das heißt, das setzt natürlich nicht aneinander an, was sehr ja unschön an der Stelle einfach ist. Und jetzt können die natürlich klar hergehen und vorgehen. Und so was machen wie Face auswählen, UVs planar projizieren beziehungsweise Best Plane Planar Projection Apply. Dann habe ich hier eben eine Projektion erstellt. Ich erstelle vielleicht eine weitere Projektion. Und dann gehe ich her, wähle die Edges aus und muss unter Polygons Move and Sew, diese Funktion nutzen, um hier eben entsprechend wieder die Sachen zusammenzuschrauben. Stelle oben darein noch fest, dass ich hier auch alles noch drehen müsste. Bedeutet UVs schnappen, das Ganze rotieren, damit die Straße hier auch ausgerichtet ist. Die UVs, die bestehen, mal ganz kurz zur Seite schieben müsste. Machen wir mal hier über den Weg Selektion Invertierende Selektion To UVs. Und das schiebe ich jetzt einfach mal hier weg. Dann kann ich hergehen, und das Stück, was ich gerade hier zusammengebaut habe, Polygons normalizen. Dazu muss ich erst mal hier über den UV Space schieben, wo ich das Ganze drin haben will. In der Normalize-Funktion gehe ich auch noch hin und sage 'Preserve aspect ratio', also das Bild-Seitenverhältnis beibehalten beziehungsweise das UV-Seitenverhältnis beibehalten. Normalize. Ja und dann gehe ich auch noch oben drein her und muss natürlich hier irgendwie gucken, dass ich die Sachen relativ gerade an die Render bekomme, damit auch hier wirklich das mit den Rendern stimmt. Und dann sehe ich aber hier drin, dass ich mit Sicherheit irgendwo eine Verzerrung drin habe und so weiter und so fort. Und dann müsste ich dieselben Steps Schritt für Schritt eben hier bei dem nächsten Element machen, bei dem nächsten Element und so weiter und so fort. Und ich glaube, kaum dass man da seine Zeit mitverbringen möchte. Bis vor ein paar Jahren war das allerdings leider notwendig. In diese Zeit ist das nicht mehr notwendig. Wir können unter UV wirklich die Contour-Stretch-Funktion benutzen. Reset Settings. Uns interessiert hier nur Walk Contours, weil wir auch gar nicht mit den NURBS Surfaces arbeiten. Und das hier sagt schon ein bisschen, er geht also quasi eine komplette Contour, eine komplette Struktur ab und sorgt dafür, dass die quasi gerade in dem UV Editor ausgelegt wird, das heißt, am Ende habe ich quasi eine gerade Linie hier an dieser Stelle. Und ja wir können mal probieren, einfach mit den Default Einstellungen zu arbeiten. Und ich sage einfach mal 'Apply' und ich stelle fest, irgendwie so ganz super hat das jetzt nicht funktioniert. Irgendwie hat er da auch ein bisschen was verwechselt, das heißt, ich muss das Ganze hier nochmal kippen. Und jetzt hier hergehen und das stretchen. Ja ist eigentlich schon mal ja doch gar nicht so ganz unvernünftig, was er hier gemacht hat. Aber wodrauf ich noch hinaus will, ist, dass ich auch immer noch die Möglichkeit habe, hier so ein bisschen Einfluss zu nehmen, das heißt, 'User defined corner vertices' kann ich einstellen. Und wenn ich jetzt sage 'Apply', soll ich insgesamt vier Boundry Verteces raussuchen. Und das sind jene, jene und jene zum Beispiel. Und dann kann ich hier einmal auf 'Enter' drücken. Und dann passiert eben auch Folgendes: Wenn ich den UV Editor wieder aufmache, wird mir ein ähnliches Bild geliefert. Auch das muss ich wieder drehen, aber möglichst so, dass ich natürlich auch alles Faces hier erwischt habe. To UVs Rotieren. Perfekt. Und jetzt kann ich hergehen und das Ganze einfach immer auf Länge ziehen, natürlich nicht wahnsinnig hier übertreiben, sondern auch noch so gucken und das so belassen, dass das hier eben auch noch passt. Und dann bin ich auf jeden Fall schon mal etwas näher am Ziel, dass wirklich diese Textur hier auch meiner Straße folgt. Dann muss ich noch einige, na ja ein paar Versuche machen, dass ich hier den richtigen Skalwert im Prinzip hinkriege. Aber das ist ja dann eben auch nicht mehr wirklich der wahnsinnsschwere Akt. Und ja wie gesagt, durch Contour-Stretch-Mapping bin ich in der Lage, auch komplex gebogene, geschwungene Objekte so auszulegen im UV Editor, dass ich hier quasi mit einer wunderbaren, sich weiderholenden Textur arbeiten kann, ja einfach hier drauf legen kann und dann durch ein paar Minuten Arbeit hier letztendlich das Bild auch entsteht, was ich quasi eigentlich erreichen möchte. Ja ohne dass ich da stundenlang an den Poly-Elementen rumzupfen muss, die wieder zusammenschweißen muss, kann ich über Contour-Stretch-Mapping mir die Arbeit hier deutlich erleichtern und vor allen Dingen die Zeit verkürzen, die ich da rein investieren muss, um dieses Ergebnis auch zu bekommen über manuelle Herangehensweise.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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