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Maya Grundkurs

Construction History und Undo

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Die Construction History ermöglicht es, flexibel zu arbeiten. Außerdem zeigt dieses Video, wie Sie die Undo-Funktion einstellen.
11:34

Transkript

An dieser Stelle beschäftigen wir uns mit der sogenannten "Constraction History", der History an sich und der Einstellung für die Undo-Schritte in Maya, und damit wollen wir an dieser Stelle auch direkt beginnen. So, das Schöne ist, in Maya hat natürlich über Steuerung+Z hier auch Undo-Möglichkeiten, zum einen Undos von Funktionen, mit denen ich Objekte erstelle, manipuliere und so weiter, Steuerung+Z oder hier oben eben auch einmal "Undo" oder aber ich habe die Möglichkeit mit Alt+Z die Kamera rückgängig zu machen. So, wie kann ich hier Einfluss drauf nehmen? Ganz einfach: WindowsSettings/PreferencesPreferences, und dann gibt es unter dem Obermenü "Settings" weiter unten hier das Untermenü "Undo" was da drunter sortiert ist. Und, ja habe ich hier viele Möglichkeiten, das ist doch recht übersichtlich allerdings was wir im Hinterkopf haben sollten, ist einfach die Tatsache, dass Undo, ja, komplett auszuschalten ist. Wer auch immer sich darauf einlassen möchte, ich kann eine endliche Anzahl an Undo-Schritten einstellen oder ich kann eine unendliche Anzahl an Undo-Schritten einstellen, das heißt, ja, Maya trackt immer mit, was ich tue und ich kann jeden Schritt bis anno dazumal, bis ich vielleicht Maya vor fünf Stunden gestartet habe rückgängig machen, wenn ich natürlich die Szene nicht gespeichert und eine andere angegangen bin, das ist klar. Also "Finite" ist natürlich hier deutlich sinnvoller, weil, ja das kann natürlich ganz schon voll werden und ganz schon viel und komplex was er da eben mit zu tracken hat, ja irgendwann fällt es vielleicht doch ins Gewicht und es geht auf die Performance. "Queue size" 50 Schritte sind hier jetzt gerade rückgängig zu machen, das heißt, ich kann einfach irgendwie ganz viel machen. Ich kann hier drauf auf die Face einfach mal ein paar Funktionen anwenden und das Ganze nochmal nach oben schieben, hier auch nochmal, Steuerung+Z, Steuerung+Z und so weiter und so fort und das Ganze kann ich dann eben wieder rückgängig machen so weit bis hier unten die Meldung kommt, ja jetzt gibt es nichts mehr rückgängig zu machen, du bist an das Ende des Mitprotokollierten gekommen. Genau dann hier nochmal Preferences, stelle mal die Queue size einfach auf 5, speichern das, gehen hier wieder raus und machen nochmal irgendeinen Unsinn, wie gerade, und zwar "Extrude", eins, zwei, drei, vier und dann hier oben auch nochmal raus und nochmal hier und so weiter und so fort, also ganz,ganz, ganz, ganz, ganz, ganz viele Schritte und dann gehe ich her und mache nochmal Steuerung+Z, und weil ich jetzt schon viel geklickt habe und ausgewählt habe was auch immer ein Arbeitsschritt ist, komme ich jetzt nur noch bis hierhin und dann sagt er mir: "There are no more commands to undo", einfach deswegen, ja, weil ich schon ans Ende der 5 Schritte, die mitprotokolliert werden, gekommen bin. Ja, also hier sollte man sich immer überlegen, was einem da wichtig ist und wie viele Schritte man an dieser Stelle wirklich haben möchte. Default Einstellung sind 50. Ja, tendenziell reicht das schon ganz gut, 50 Schritte rückgängig machen, ja, so was muss man in der Regel schon nicht wirklich, ja, kann man sich überlegen. Wenn man kompletter Neueinsteiger ist, vorsichtshalber einfach mal auf "Infinite" stellen und dann ist man komplett auf der sicheren Seite und da man noch keine wahnsinnig großen und komplexen Szenen baut, ist das im Prinzip auch, ja, völlig okay und geht auch gar nicht auf die Performance letztendlich. So, das zum Thema Undosteps. Und was wir durch das node-basierte Arbeiten in Maya noch für einen Vorteil haben ist folgender: Wir haben eine sogenannte "Constraction History". Constraction History bedeutet, dass nach diesen Inputs hier, wenn ich irgendwas auf meinem Objekt tue oder eine Funktion anwende, wieder wie zum Beispiel dieses Extrude, dann hier einfach mal das nach oben ziehe, dann sehe ich unter den Inputs hat sich jetzt im Prinzip etwas verändert, und zwar ist hier "polyExtrudeFace1" hinzugekommen, und wenn ich jetzt einfach nochmal hergehe und etwas deutlicher noch mehrere Schritte hier arbeite, dann hat das zur Folge, dass ich hier natürlich wieder einige Geometrie erzeuge, aber was ich zeigen will ist, na, Object Mode, da sind wir. Wenn ich jetzt hier weiter heruntergehe sehe ich polyExtrudeFace, polyTweak, ich habe was bewegt, polyExtrudeFace, Tweak, Face, Tweak und so weiter und so fort. All diese Schritte werden quasi nachgehalten von Maya in der sogenannten Constraction History, und wenn ich mir das hier unter Windows mal als Nodestruktur ansehe, dann kommen diese Geschichten auch alle als Node in den Datenfluss eines Objekts hinein, das heißt, es wird ganz schnell, ganz schön voll, und gehe ich jetzt einfach mal hier ran, dann ist es so polyExtrudeFace als Node sehe ich hier, dann kommt die Tweak-Geschichte, dann kommt pollyExtrudeFace und so weiter und so fort, all das wird eben hier als Node aufgeführt. Und theoretisch ist es so, dass ich sogar eben hier in diesen Node hineingehen könnte, innerhalb der Constraction History, und dann, ja, vielleicht sogar hergehen kann und hier irgendwo Werte ändern kann, sodass ich an dieser Stelle dann einfach nochmal was verändert auch im Nachhinein, obwohl wirklich die anderen Sachen, die ich mit dran gebaut habe, sich nicht verändern, das heißt, das ist das schön an der Constraction History. Ich kann in jeden Node, der hier mitgeführt wird, auch nochmal hineingehen und entsprechend den Wert ändern, der Funktion des Befehls, den ich angewandt habe. So, Anmerkung und Obacht bitte, das funktioniert bis zu einem gewissen Zeitpunkt, wenn die Modelle super komplex sind und super aufwendiger werden, ist natürlich irgendwann, ja, die Chance, dass ich nochmal hier in eine ewig lange Liste an den Punkt eins zurückgehen kann und hier sinnvoll einen Wert ändern kann ohne dass irgendwas kaputt geht, ja, ist dann natürlich schwer gegeben, also je komplexer und je bearbeiteter das Objekt ist, desto sinnloser wird jetzt nochmal an die allerersten Stellen natürlich zurückzugehen. Ja, ist fast eigentlich, glaube ich, konsequent und ohne Probleme nachvollziehbar. Hier bei dieser einfachen Sache funktioniert es halt noch und wie gesagt, alles sind eben an der Stelle Nodes, die ich auch hier nochmal dann wieder bewegen kann, und in dem Fall zieht es natürlich die anderen Sachen auch nochmal mit. Ganz klar, weil die einfach an dem entsprechend extrudierten Polygon an der Stelle dann dran hängen. Wie gesagt, im Node Editor kann ich mir das Ganze dann als wahnsinnig aufgeblähte Struktur anschauen und dann kann ich da eben nochmal auf Fehlersuche vielleicht sogar gehen, falls irgendwas Schiff gelaufen ist, so, Object Mode. Wenn ich jetzt aber sage, hey, eigentlich bin ich mit dieser Geschichte hier komplett zufrieden und außerdem fängt irgendwie auch gerade, wenn ich jetzt hier das zehnfache von Funktionen von Nodes drin habe, die eine Constraction History ausmachen, dann könnte es auch passieren, einfach, dass meine Szene anfängt, ja, unperformant zu werden und über den Bildschirm zuckelt. Das ist natürlich auch nicht gut, vor allen Dingen erklärt sich das natürlich, weil hier die ganzen Geschichten, ja, immer komplexer werden und auch auf dieses Objekt immer noch wirken. So, wenn ich jetzt sagen möchte, ist mir völlig egal, das ist das Objekt, was ich wirklich will, diesen ganzen Schmodder, denn brauche ich an der Stelle eigentlich nicht mehr, kann ich hergehen und diese Constraction History wieder zerstören, resetten, auf Null setzen, dass da eben einfach keine Inputs mehr sind. Das schaffe ich, dazu bittet mir mal eben eine Funktion, und zwar EditDelete by TypeHistory. Das ist das, was wir dazu brauchen. Dieser Befehl "Delete by Type" funktioniert, wenn ich ein Objekt ausgewählt habe, wenn ich kein Objekt ausgewählt habe und wenn ich die Constraction History ganz viele Objekte in meiner Szene löschen will, dann gehe ich einfach auf Edit Delete All by TypeHistory, und alle Objekte, die müssen dann auch nicht ausgewählt sein, in der Szene, von denen wird eben die Constraction History, ja, geplättet, vernichtet und auf Null gesetzt. Aber ich wähle jetzt hier mein Objekt aus: EditDelete by TipeHistory, dann sieht man schon der Balken ist weniger geworden kann wieder nach unten gehen und hier gibt es unter "Inputs" und den ganzen Geschichten nicht mehr das, was ich die ganze Zeit noch gesehen habe, und wenn ich es überprüfe WindowsNode Editor, jetzt ist da hinten noch was übrig, genau, das ist der Shape Node, den brauche ich noch und wenn ich jetzt hier einfach mal wider mir die Input und Output Conections anzeigen lasse von den Nodes, die ich gerade ausgewählt habe, genau., dann sehe ich, ja, herrlich übersichtlich und ich habe kein Problem mehr, dass ich mir das nur in dieser Ansicht angucken kann und die ganzen Nodes bis dahinten hin gehen. Also, die History kann auch gelöscht werden, aber ansonsten kann ich sie mir eben auch zur Nutze machen, indem ich Maya sie aufbauen lasse, ja und immer noch wieder ein den paar Schritte zurückgehen kann, um mein Objekt anzupassen um mein Objekt zu ändern. Dafür ist eben die Constraction History gut und vor allen Dingen das wird halt möglich durch den node-basierten Workflow auf den Maya einfach hier basiert und fußt.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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