Maya Grundkurs

Command Line und Script Editor

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Hier geht es um die Möglichkeit, MEL/Python-Scripts einzugeben oder MEL-Befehle auszulesen. MEL steht dabei für Maya Embedded Language. Beispielhaft wird auch ein Third-Party Plug-in installiert, das die Funktion von Maya erweitert.
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Transkript

Dieses Video dürfte für die Skripter, Programmierer unter Ihnen von Interesse sein, denn hier beschäftigen wir uns einmal kurz, ein wenig mit dem Thema MEL oder Python in Maya. Mel ist eine in Maya integrierte Maya Embedded Language, Skriptsprache, die ich hier unten einmal quasi immer eingeben kann, das heißt, wenn ich einzeiligen Code, eine einzeilige Funktion habe, wie zum Beispiel Polysphere, was mir letztendlich hier eine Kugel erzeugt, kann ich die hier unten in der Kommandozeile letztendlich eingeben. Eine andere Möglichkeit ist Skripte oder Codes einzugeben, ist der sogenannte Skript-Editor, hier kann ich hier unten eben entsprechend meinen Code, meine Skripte eingeben, in MEL oder in Python, und da kann ich Maya eben komplett auch Kaste customeisen. Also wenn ich MAL zum Beispiel benutze, kann ich auf den gesamten Unterbau, das gesamte Fundament von Maya zurückgreifen, und mir Funktionen schreiben, die die Funktionsweise von Maya einfach nochmal um die Dinge erweitern, die für mich wichtig sind, die aber out of the box vielleicht Maya letztendlich gar nicht bietet. Dazu auf jeden Fall hier unten, das ist wie bereits erwähnt die sogenannte Kommandozeile, auch die kann ich an dieser Stelle umschalten zwischen MAL und Python, unten ich habe hier eben die eine Zeile, die Skript-Editor-Ausgabe, und hier werden mir eben auch immer Fehler angezeigt, die ich hier mit Maya verursache. Zum Beispiel ich habe hier schon mal was in der Zwischenablage, wenn ich jetzt Code eingebe, den brauchen wir gleich noch zum Demonstrieren, wie man Skripte verwendet, und ich jetzt quasi hier einmal diesen Code, der eigentlich Python-Code ist, in mal abfeuere, dann erscheint hier unten quasi die Fehlermeldung, Syntax-Error, ganz klar, weil Python eben von MEL nicht verstanden wird, von dem entsprechenden Interpreter. Aber auch alle anderen Fehlermeldungen und Meldungen tauchen hier unten dementsprechend auf. So, dann machen wir doch mal folgendes, Skripte überhaupt, ja , wo bekomme ich die hier, fangen wir mal so an, ja, meine erste Anlaufstelle für Skripte, hier gibt es eine ganze Menge, ist im Prinzip die Seite Creative Crash. Da gibt es kostenpflichtige Tools, da gibt es freie Skripte, die eben alle bestimmte Funktionen erfüllen, die so vielleicht in Maya nicht existieren, und die dann eben jemand als Skript als Skript geskriptet hat, und innerhalb von Maya als Skript laufen die Teile dann, und die Funktion kann eben genutzt werden und angeboten werden. Beispielhaft habe ich jetzt mal hier das Skript Octogonal Hole hier in dem Browser, das ist auch von Creative Crash, diese Seite, und das habe ich in meinem Documents-Ordner Maya- Versionsnummer und dann eben in dem Skriptsordner abgespeichert, in der Regel ist es so, dass zu diesen Skripten auf der Seite immer auch eine Anleitung existiert, wie ich die letztendlich hier installieren muss. Das habe ich schon mal vorbereitet, das war nämlich das Schnipsestückchen von Code, eas ich in der Zwischenablage hatte, Steuerung+V, dal hole ich mir auch hier rein, und jetzt machen wir mal folgendes, ich möchte ja nicht andauernd hergehen und das hier wieder neu reintippen oder mit Steuerung+V verliere ich es auch irgendwann aus der Zwischenablage, also ich möchte es nicht immer mit Steuerung+V wieder an der Stelle einfügen, deswegen kann ich mir die Skripte hier eben auch in zum Beispiel eine Shelf packen, dazu gehe ich einfach her, und wähle alles, was dieses Skript ausmacht im Moment aus, mittlere Maustaste drauf und schiebe das hier oben in die Skript-Shelf hinein. Und jetzt kann ich hergehen und dieses Skript quasi ausführen. Natürlich zeigt er mir jetzt hier eine Fehlermeldung an, weil die Voraussetzungen für das Funktionieren des Skripts nicht gegeben sind. Error, Index-Error, list index out of range, steht hier hinten auch nochmal, das heißt, die letzte Zeile des Skripteditors wird immer hier unten auch ausgegeben, und Pfad kodiert, wenn es eben eine Fehlermeldung ist. So, wir schaffen dann mal die Voraussetzung für dieses Skript, wir brauchen also eine Plane und was für eine Funktionalität liefert uns dieses Skript, das können wir uns angucken, ich wähle einen Punkt, von wo aus vier Edges abgehen, und jetzt gehen wir mal zurück in die Skript-Shelf, und dann kann ich hier hergehen und einfach sagen, ich klicke auf das Icon, und dann passiert eben genau das, was das Skript tun soll, es wird hier eine Achteck in diese Plane hineingeschnitten, auf Basis dieses einen Punktes. Das heißt, mit Hilfe dieses Python-Skripts habe ich letztendlich die Funktionalität von meiner Maya um diese Möglichkeit erweitert. Das also eine Geschichte und eine Möglichkeit, die ich mit Skripten habe. Wenn ich hier ein ganzes Skript reinschreibe, zum Beispiel hier den gesamten Code von diesem Octogonal Hole Skript, dann kann ich das natürlich eben hier reinschreiben oder auch natürlich manuell reinschreiben, wenn ich was eigenes produziere an dieser Stelle, und dann gehe ich über File Save Script und speichere das Ganze eben ab, so dass ich es als Textdatei später wieder verwenden kann. Ich kann hier natürlich auch Skripte laden, ich kann Skripte sourcen, das heißt sie werden in den Speicher geladen, und ich kann dann eben mit einem Befehl auf diese Hauptfunktion eines Skriptes zurückgreifen und ich kann direkt Skripte auch in die Shelf hineinspeichern, wenn ich denn mag. Das muss ich jetzt an der Stelle nicht machen, denn da oben brauchte ich ja nur die zwei-drei Zeilen haben. Also Skript-Editor, den kann ich an der Stelle wieder schließen, beziehungsweise wenn ich noch was zeigen möchte, muss ich ihn gleich wieder aufmachen, denn auch hier habe ich noch eine nette Geschichte, die ich zweit verwerten kann im Prinzip, wenn ich jetzt nichts mit Skripterei oder so was zu tun habe, ich möchte mich aber so ein bisschen langsam daran tasten, dann kann ich den Skript-Editor auch dazu benutzen, so ein bisschen zu spicken sage ich mal. Denn der Skript-Editor schmeißt an dieser Stelle hier oben auch immer wieder all das aus, was Maya gerade macht oder getan hat. Wenn ich also hergehe unter die Polygons-Shelf, und jetzt wirklich hier die pSphere erzeuge, dann sehe ich Polysphere, hier sind eben noch ein paar Informationen mit auf den Weg gegeben, um diese Funktion noch weiterzfüttern, und ich sehe eben Result, pSpere, PolySphere1, das was hier passiert ist, ist hier abstrakt eben nochmal dargestellt. Das heißt, daher weiß ich überhaupt nur, dass es diese Funktion PolySphere gibt. Die kann ich mir dann schnappen, hier rauskopieren, jetzt löschen wir die nochmal und auch das wird hier mit do Delete natürlich nochmal angezeigt. Und das ist eben die Geschichte, PolySpere kann ich hier reinschreiben und natürlich habe ich jetzt hier nicht diese ganzen Zusatzinformationen, könnte ich auch noch machen, könnte ich quasi anpassen, und so könnte ich mich quasi hier durchhandeln, und würde immer sehen, wie Maya funktioniert, welche Skripte, welche Befehle Maya hier verwendet, um zum Ziel zu kommen. Wenn ich möchte, kann ich mir auch noch viel mehr anzeigen lassen, nämlich unter History gibt es den Haken zu setzen "Echo All Commands", ja, wenn ich das jetzt tue, dann kriege ich wirklich jeden Stepp ausgegeben, jeder Klick wird an der Stelle mit protokolliert, Zylinder und, ja dann wird hier ganz schnell diese Zeile oder dieses Fenster ganz voll, aber ich kriege die geballten Informationen, wenn ich das denn dann will. Dann kann ich "Echo All Commands" wieder ausmachen und hier oben über die Radiergummi-Icons dieses Fenster auch wieder leer machen. Ja, Skript-Editor, Kommandozeile, so ist deren Funktion, und, ja, wer sich noch mehr und weiter damit beschäftigen möchte, der findet auch nochmal wahnsinnig viel Wissen in diesem Bereich und zwar unter Hilfe in der Maya Scripting Reference, und da sind eben nochmal alle Mel-Commands, alle Python-Commands, in der MEL-Command Reference oder der Python Command Reference aufgeführt, und wenn ich mich dafür interessiere, dann ist das hier quasi, Maya Script Reference, die erste und beste Anlaufstelle, um hier mir eine vernünftige Startposition beim Skripten, beim Programmieren zu schaffen und quasi Maya so aufzubauen am Ende, wie ich das möchte, mit meinen Liblingsfunktionen, mit all dem, was ich vielleicht bei Maya out of the box irgendwann mal mit mehr Routine und Übung drohe vermissen zu können.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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