Unsere Datenschutzrichtlinie wird in Kürze aktualisiert. Bitte sehen Sie sich die Vorschau an.

Maya Grundkurs

Combine

Testen Sie unsere 2015 Kurse

10 Tage kostenlos!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
In diesem Film erfahren Sie, warum Sie Objekte mit der Funktion Combine zu einer Geometrie verschmelzen lassen sollten.
09:47

Transkript

Was wir in den kommenden paar Minuten machen wollen, ist dieser Windmühle jetzt noch hier oben, ja, dieses zusätzliche Dachgestell, nenne ich jetzt mal, draufmachen, wo am Ende die Flügel wieder abgehen können. Warum machen wir das? Ganz einfach, um auch die Funktion "Combine" kennenzulernen und zu gucken, wie man aus zwei Objekten, die man hier in Maya in seiner Szene hat, wieder ein zusammenhängendes Objekt im Prinzip machen kann. Ganz wichtig ist, dass wir uns jetzt erstmal hier gucken, wie können die Sachen denn überhaupt aneinander gesteckt werden? Das heißt, ich habe hier ein, zwei, drei, vier, fünf, sechs Punkte und das heißt, ich möchte das obere Dach allerdings etwas runder haben. Insofern bastle ich mir mal eine Kugel an die Stelle. Und das Dach soll natürlich oben so ein bisschen größer sein und vor allen Dingen möchte ich es ziemlich rund haben, deswegen kann ich nicht hergehen und komme im Prinzip nicht mit, na ja, damit die Anschlüsse hier passen sechs Kanten aus. ich würde es gerne so auf, also das doppelte, 12 Subdivision Axis und auch 12 Subdivision Height Werte stellen. Mir reicht eine Halbkugel, deswegen kann ich hergehen und diese Faces hier einfach mal brutal rauslöschen und jede Edge, die nicht im Prinzip auf einer Kante dieser Windmill_Body Geometrie zum liegen kommen kann, gehe ich da unten her und lösche sie erst einmal raus. Zack, hinfort, rückgängig, habe nämlich selber nicht aufgepasst. Wirklich darauf achten, mit Steuerung+Entfernen zu löschen, dass auch hier wirklich die ganzen Punkte, eben entsprechend entfernt werden. Dann stehen diese Punkte, die jetzt übrig geblieben sind, ganz alleine noch so ein bisschen da, das ist ein bisschen unschön. Deswegen werden wir das hier mal ein bisschen abglätten, also alle Punkte, die jetzt kein Edge mehr haben, anfassen. Unter Edit Mesh gibt es die Funktion "Average Vertices" und da kann ich die halt so ein bisschen entzerren, sage ich mal und jetzt stehen sie vor allen Dingen nicht mehr ganz so über diese Fläche hier einfach hinaus. So, jetzt ist es aber auch nicht gut eine Fläche zu behalten oder einen Punkt zu behalten der nirgendwo hin mehr, quasi verbunden ist. Okay, das gesagt, könnten wir natürlich hergehen und sagen Object Modus, Shift, rechte Maustaste, das Multi-Cut Tool aktiviert. Wir gehen hier einmal entlang, brauchen aber keine Divisions, gehen hier wirklich einmal entlang und machen jetzt hier so eine kleine zickzack-Geschichte rein. Was wir aber auch machen können ist, hier herzugehen, jedes Face auszuwählen und dann wirklich zu sagen Mesh Triangulate, Quadrangulate funktioniert natürlich nicht. Ganz einfach, weil hier rein mathematisch natürlich nur ein Quadrat zu erzielen ist, wenn ich diesen Punkt, den ich gerade gelöscht habe, wieder einfüge. Triangulate funktioniert aber, das heißt, er geht dann wirklich her und zieht von hier eben entsprechend da die Edges ein und die Verbindung ist wieder geschaffen. Ich weiß nicht, ob mir das jetzt besser gefällt, es ist auf jeden Fall eine Möglichkeit, die Verbindung wiederherzustellen. Ganz ehrlich, mir würde hier die Zickzacklösung wesentlich besser gefallen. Zu mal alles mit Sicherheit auch ein bisschen weniger Render- oder Darstellartefakte am Ende geben wird. Bisschen aufpassen, dass man sich hier nicht verklickt und irritieren lässt. So, und das letzte und dann mit Enter bestätigen. Und, genau, dann bin ich schon da, wo ich im Prinzip hin will. So, was jetzt auch immer noch ein bisschen blöd ist, dass dieses Dach jetzt ja noch sehr ausschaut, als würde das, ja, so facettiert dargestellt werden und da so diese Flächen sehr gerade sind, das soll natürlich nicht sein. Deswegen kann ich hier hergehen unter Mesh Display die sogenannten Flächennormalen auf soften Stellen, "Soften Edge". Das sorgt dafür, dass dieses Gebilde hier oben deutlich glatter an der Stelle einfach wieder dargestellt wird. Möchte ich das nicht, kann ich wieder auf "Harden Edge" gehen und ich habe hier die Übergänge zwischen diesen Kanten wieder, ja, zunichte gemacht, dass die einfach nicht mehr glatt dargestellt werden. Also Mesh Display Soften Edge, alles gut, so gefällt mir das, fein. Jetzt muss ich nochmal gucken, vielleicht ein bisschen kleiner, auf jeden Fall. So, um diese ganzen Geschichten aneinander zu bringen, muss ich drauf achten, ich kann also nicht Objekte zusammenverschweißen, nenne ich es einfach mal, wo hier quasi Flächen zwischen sind, auch das wird am Ende zu Problemen führen, deswegen ist es einfach so, dass man hier diese Flächen raus löschen muss, damit man diese Kanten da oben miteinander verbinden kann, ohne dass störende, ja, Face-Schicht einfach dazwischen ist. Sehr gut, das tun wir jetzt mal und jetzt gehen wir her und benutzen nochmal die Taste V. Unser Schwerpunkt des Objektes, dadurch dass wir die untere Hälfte der Kugel ja gelöscht haben, ist jetzt quasi ganz unten am Rand der Kugel. Das möchte ich auch so haben und ich drücke mal die Taste V. Die Taste V führt da oben dazu, dass hier ein Icon, nämlich das "Snap to points" Icon eingeschaltet wird. Und hier ändert sich so ein bisschen der Manipulator. Und wenn ich jetzt das Ganze hier bewege, dann passiert Folgendes: Er snapt immer dahin, wo Polygonpunkte sind. Wenn ich die Taste X drücke, dann snapt er immer an das Gitter meiner Umgebung hier. Taste V allerdings sorgt dafür, dass er wirklich hier immer an Polygonpunkte snapt. Und ich lasse ihn jetzt auch wirklich nur auf einer Achse snappen, das heißt, nur in Richtung Y geht er her und passt die Höhe so an, dass quasi wirklich hier das Ganze jetzt wunderbar stimmig ist und auf derselben Ebene an der Stelle ist. So, wunderbar. Wie kombiniere ich die ganzen Sachen? Natürlich mit einer entsprechenden, ja, Funktion. "Outliner", den mache ich dazu mal auf. So, "pSphere1" nenne ich mal um in "Zusätzliches_Dach". Immer mit einem Unterstrich, weil ein Leerzeichen an dieser Stelle nicht funktioniert. So, jetzt muss ich hergehen oder jetzt gehe ich her und wähle beide Objekte aus und sage Mesh Combine. Da gibt es jetzt noch Optionen. Die sagen nur aus, was alles im Hintergrund noch mit passieren soll, aber mir ist das hier wunderbar, wenn ich einfach auf "Combine" klicke und ich sehe jetzt was passiert. Es ist hier im Outliner eine neue Geometrie erzeugt worden "Windmill_Body1", weil Windmill_Body schon vergeben war, deswegen müsste ich jetzt hergehen uns sagen Windmill_Body, vielleicht "combined", wenn ich möchte. Und was ich auch sehe, meine alten Geschichten sind einfach hier erhalten geblieben, trotzdem ist es so, dass ich hier, wenn in den Viewport klicke, das jetzt quasi, intern von Maya, als ein Objekt gesehen wird. Und ich nicht mehr beide Objekte quasi auswählen muss. Windmill_Body, Zusätzliches_Dach ist, wie gesagt, erhalten geblieben. Wenn ich das jetzt ganz ganz oft hintereinander mache, dann ist es allerdings so, dass wenn diese Sachen hier erhalten bleiben, dass, ja, ziemliche Grütze ist, weil das im schlimmsten Fall, ja, zu Problemen führt. Es ist nämlich Schlamm, der vielleicht irgendwann Funktionen einfach wieder, ja, nicht mehr funktionabel macht. Deswegen müssen wir diese Geschichten wegkriegen und ich bin eh sicher, dass ich dieses Konstrukt, wie ich's hier habe, jetzt exakt so behalten will. Also, gehe ich her und sage "Edit", mit dem Objekt ausgewählt, Delete by Type History und wir werfen auch mal ein Blick auf den Outliner, was nämlich passiert, genau, die Sachen, die hier noch als Nodes vorhanden waren, auf die kann ich jetzt nicht mehr zugreifen und die sind einfach plattgemacht, stören aber im Laufe der weiteren Arbeit an dem Objekt hier einfach nicht mehr. Und jetzt kann auch wieder hergehen und sagen Windmill_Body, das "combined" weg. Und ich bin hier natürlich jetzt super zufrieden mit dem, was ich habe. Ich habe hier nicht unnötig viele neue Dachstühle, neue Objekte einfach da oben drin, sondern ich habe mein Windmill_Body. So, und, ja, ich habe einfach hier ein einziges Objekt, was mich jetzt irgendwie nicht irritiert, dass ich das anklicken muss, das anklicken muss und so weiter. Wie immer, wenn wir was erfolgreich geschafft haben, "Windmill_Start_Step_04" wäre die Datei für diesen Schritt. Ja, das ist doch wunderbar, wir haben jetzt quasi gelernt, wie wir aus zwei unterschiedlichen Objekten ein einziges Objekt, ein Single Mesh machen können, wie wir den ganzen Müll, der quasi danach im Outliner zurückbleibt, wieder gelöscht bekommen, nämlich über Edit Delete by Type History und damit haben wir schon wieder eine ganze Menge am Ende dieses Videos erreicht.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!