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Maya Grundkurs

Channel Box vs. Attribute Editor

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Nach diesem Film können Sie zwischen dem Attribute- und dem Channel Editor unterscheiden. Sie wissen, wie Werte darin manipuliert werden können und welche Auswirkungen die Manipulationen haben.
08:42

Transkript

Was ist der Unterschied zwischen der sogenannten Channel-Box und dem Attribute Editor eines Objektes, was bekomme ich dafür Informationen angezeigt, und was kann ich da auch selbständig manipulieren? Wir brauchen zunächst wieder ein Objekt, auch dazu machen wir wieder ein Grundobjekt einfach nur, und ja, schieben das hier ein bisschen runter, wir müssen das nicht super perfekt machen, genau, so reicht das an der Stelle auch schon. Wie komme ich an die Channel-Box, wie komme ich an den Attribute-Editor? Es gibt mehrere Möglichkeiten, von Haus aus ist, wenn ich hier ein Objekt anwähle, immer die, wenn ich mal, zumindest zum ersten Mal aufgemacht habe, die Channel-Box aktiv, Channel-Box zusammen mit dem Layer-Editor, wie hier zu lesen ist, und wenn wir in den Attribute-Editor wollen, können wir hier einmal diesen gestürzten Reiter anklicken, dann kommen wir in den Attribute-Editor hinein, und hier können wir erstmal alles zumachen, wir schauen uns erstmal die Channel-Box an, ich kann genauso gut über die Taste Steuerung+A in den Attribute-Editor kommen, oder aber, ja, das ist alles eine Anzahl an Möglichkeiten, ich weiß, aber der Vollständigkeit halber soll es natürlich erwähnt sein. Oder aber ich kann hier oben hergehen und einmal hier die Channel-Box aktivieren, oder eben da drüben den Attribute-Editor ein- oder ausschalten, wenn man da ein bisschen mit der Maus drüber bleibt, dann sieht man auch Show/Hide Attribute Editor, alles gut, dann weiß ich auch wirklich, was hier an der Stelle passiert, muss auch gar nicht auf den Tooltip unbedingt warten, wenn ich hier drübergehe, und hier unten mal in diese Statusleiste reinschaue, dann sehe ich auch hier Show/Hide Attribute Editor Show/Hide Attribute Channel-Box beziehungsweise Layer-Editor. So, wir sind in der Channel-Box drin. Was bietet uns die Channel Box? Die Channel-Box bietet uns zunächst einmal folgendes. Sie zeigt an, auf welchen Koordinaten im Weltkoordinatensystem sich das Objekt befindet, wo es sich also in meiner Szene gerade befindet, wo es da liegt. So Translate, Rotate, Scale, das sind die Informationen, die ich daraus lesen kann, wenn ich das irgendwo andershin packe, dann werden diese Informationen einfach auch mit upgedated. So, gleichzeitig habe ich hier noch die Möglichkeit Visibility einzustellen, das heißt Visibility on oder off, dann ist das Ganze einmal sichtbar oder nicht sichtbar hier, im Viewport, und ich kann hier auch wieder auf on stellen, dann ist alles wieder gut, ich muss auch nicht on und off reinschreiben, kann auch eine 0 für off reinschreiben oder ein 1 für on, den Rest interpretiert er dann selber korrekt. Wenn wir hier ein bisschen weiter runtergehen, wir haben hier Einstellungen, wenn ich das korrekt sehe genau für den Arnold Renderer hier in Maya, der uns am Ende ja Bilder ausgibt von unserer Szene. Und hier unten haben wir die sogenannten Input Notes, da ist im Moment der Input-Note polySpere 1 drin, weil ich eben hier eine Kugel, eine Polygone S4 erstellt habe. Und da habe ich eben die Möglichkeit, zum Beispiel den Radius zu erhöhen, oder auch die Anzahl der Elemente aus denen die Kugel geformt ist, anzupassen, und wenn ich hier einmal draufklicke und nur die Hälfte benutze, und da nicht ein komisches Sonderzeichen hinmache, sondern wirklich eine 10 reinschreibe, mit Enter bestätige, dann geht's eben hier los, und die Kugel wird immer etwas grober dargestellt an der Stelle einfach. Oder ich kann es hier natürlich auch wahnsinnig übertreiben, wenn da eben die Ambition hat, man sieht irgendwann bald nichts mehr, wahnsinnig viel Komponenten beigeben, das kann ich also hier in den Input-Kanälen machen. Aber es liegt natürlich noch viel viel mehr auf dieser Kugel im Prinzip drauf. Und alles, was da noch draufliegt an Möglichkeiten, darüber komme ich über den Attribute-Editor, wie gesagt Steuerung+A öffnet mir hier diesen Attribute-Editor. Auch beim Attribute-Editor kann ich natürlich an diese Channel-Box Informationen dran, ich habe hier den Radius, ich habe die Subtivisions Axis und die Subtivisions Height, und kann auch hier drin eben entsprechend rumstellen, dass es nicht mehr nach einer Kugel aussieht, sondern noch ganz, ganz komischen anderen Sachen. Allerdings wenn ich hier oben einmal schaue, und auch das werden wir uns jetzt wieder im Detail nicht angucken können, nur eben damit der Attribute-Editor als Möglichkeit bekannt ist, um auf Informationen, die das Objekt ausmachen, zurückgreifen zu können, und ihn vor allen Dingen von der Channel-Box abzugrenzen. Wenn wir oben mal schauen, gibt es unterschiedliche Reiter. Diese Reiter hier hinten initial Shading-Group haben damit zu tun, dass hier quasi gerändert wird mit dem Material Lambert 1, Lambert 1, gibt es auch einen eigenen Reiter für, und hier kann ich zum Beispiel in dem Material hergehen, dass unsere Kugel cool rot, gelb, grün oder irgendwie anders dargestellt wird. Also in dem Attribute-Editor für diese Kugel kann ich ganze Menge richtig, richtig viel im Prinzip einstellen, weil ich hier auch ganz viele Reiter dafür habe, ich kann auch einfach hergehen und zum Beispiel Darstellungsmodi überschreiben. Das heißt, wenn ich jetzt hier einfach mal hergehe und auf Object Display klicke, dann kann ich hier an dieser Stelle auch nochmal die Visibility einstellen, ich könnte hier auch noch die Farbdarstellung der Shape Node im Outliner verändern, weg eben von der schwarzen Voreinstellung und so weiter und so fort. Allerdings hier möchte ich jetzt einmal exemplarisch hin Drawing Overrides klappen wir einfach mal auf, Enable Overrides, so das heißt alles, was ich jetzt hier einstelle, wirkt sich in dem Viewport aus, ich kann hier sagen, das Ganze soll nicht mehr geshadet dargestellt werden, obwohl der Viewport eigentlich alle seine Objekte hier schattiert, geshadet darstellt. Kann ich hier zurückstellen, kann ich hier auch nochmal die Visibility einstellen, und so weiter und so fort an dieser Stelle, Also wenn ich einfach mal nur hier so ein bisschen durchscrolle, Tesselation Attributes, Mesh Component Display, Smooth Mesh und Displacement Map, alle diese Geschichten sind einfach nochmal Informationen, beziehungsweise Möglichkeiten und Nodes, die mit diesem Objekt verknüpft sind, ich kann darüber das Objekt manipulieren, und über den Attribute-Editor habe ich einfach Zugriff auf, ja nicht nur fast, auf eigentlich alles, was diesem Objekt an Dingen, Nodes zugewiesen ist. Und da drüber kann ich dann eben auch diese entsprechenden Werte manipulieren. Und das ist eigentlich das Wichtigste, was wir uns merken müssen an dieser Stelle, in Abgrenzung Channel-Box zu Attribute-Editor. Die Channel-Box zeigt nur ein paar wenige Channels, also Kanäle an, die aktuell, in diesem Stadium dafür sorgen, dass ich definieren kann, wo in meiner Szene, wo in meiner 3D Szene mein Objekt letztendlich liegt. Der Attribute-Editor bietet mir diese Möglichkeit auch, aber darüber hinaus noch ganz, ganz viel mehr, das Objekt selber auch nochmal zu manipulieren, bestimmt eine andere Form zu geben, und das also wirklich wichtig im Kopf zu behalten, Channel-Box bezieht sich so ein bisschen auf ja die Umgebung, und Attribute-Editor, da ist alles gesammelt drin, und es bezieht sich mehr auf Objektebene an dieser Stelle.

Maya Grundkurs

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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