Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Bump-Effekt nutzen

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Über einen Falloff-Shader lassen Sie Helligkeitsverläufe basierend auf der Oberflächenneigung berechnen. Diese können Sie anschließend als Relief auswerten. Als alternative Texturen lassen Sie abschließend noch leicht verdrehte Mosaiksteine rendern..

Transkript

Ja, nachdem wir jetzt Farben und den "Alpha-Kanal" gerendert haben, geht es um den "Relief"-Effekt. Und na ja, der "Relief"-Effekt ist insofern für uns jetzt interessant, als wir ja diese kleine Phase an den Rändern der Mosaiksteine anmodelliert haben. Und diese Schrägstellung wäre natürlich schön, wenn wir die ebenfalls als Textur vorliegen hätten, um diesen gleichen Effekt dann auch auf der ansonsten flachen Bodenebene zu erhalten. Wie bekommen wir das hin? Na ja, im Prinzip können wir da auch wieder mit dem "Leuchten-Kanal" arbeiten. Ich werde jetzt hier aber mal ein neues "Material" erstellen, damit wir die bereits angelegten Farben hier behalten, falls wir dann doch noch mal nachrendern wollen, und würde das einfach "Relief" nennen. Wie gehabt, brauchen wir hier nur den "Leuchten-Kanal" und würden jetzt hier im "Leuchten-Kanal" wieder mit einem "Shader" arbeiten, aus den "Effekten", nämlich mit dem "Falloff". Der "Falloff" kann ähnlich dem Farbverlauf einen na ja, eben Farbverlauf berechnen, aber in einer Abhängigkeit zur Oberflächen-"Normalen". Das Ganze sieht derart aus. Wenn wir hier in den "Shader" mal reingehen, dass man hier oben einen "Vektor" angeben muss. Der ist standardmäßig senkrecht nach oben X, Y, Z. Also geht senkrecht nach oben. Und wir haben hier den "Raum", in dem dieser "Vektor" wirken soll. Entweder pro Objekt, also entlang der Objektachsen oder aber im System der "Kamera" oder im System der "Welt". In den meisten Fällen, oder in unserem Fall jetzt auch, ist es so, dass hier "Welt" am meisten Sinn gibt. Dann ist es völlig losgelöst von der tatsächlichen Drehung der Achsen an dem Objekt. Ja, und wir können jetzt über diesen Verlauf festlegen, wie wir die Objekte einfärben wollen, je nach Abhängigkeit oder je nach Winkel, zwischen dem "Vektor" und dem Oberflächen-"Vektor". Der Oberflächen-"Vektor" hier bei unseren Mosaiksteinen geht senkrecht nach oben. Ist also genau parallel zur Welt-Y-Richtung. Und parallel heißt, dass wir hier am rechten Rand des Verlaufs landen. Das wäre also in unserem "Relief" weiß. Weiße Teile stehen raus. Die Teile, die jetzt abgeschrägt sind, die haben natürlich dann einen Winkel zur Senkrechten nach oben. Und unsere Phase ist 45 Grad. Das heißt, den mittleren nehme ich mal hier raus. Wenn ich den jetzt auf 50 % hier platziere, dann wären das 90 Grad, weil das über 180 Grad geht, der Bereich. Das heißt, den müsste ich bei 75 ungefähr platzieren, damit ich hier im Bereich zwischen 45 Grad und 0 Grad Neigung praktisch diesen Verlauf bekomme. Und den setze ich jetzt auch noch mal linear an für beide, damit dazwischen nicht noch mal irgendwelche "Interpolationen" passieren. So dieses "Relief" lege ich jetzt wieder auf alle Klone. Das Tolle ist, man kann es direkt im Ansichtsfensterchen hier schon sehen, was passiert. [unverständlich] so ohne Rendering schon angezeigt, dass nämlich die Seiten an unseren Würfeln und den Zylindern, wenn ich etwas näher rangehe, grau werden. Hier sieht man es. Die sind rundherum grau. Hier oben ist weiß, und der Rest ist natürlich schwarz, weil da das Objekt weg ist. So das heißt, wenn wir das jetzt hier rendern, kriegen wir ein recht brauchbares "Relief". Jetzt natürlich den Pfad hier noch mal ändern. "Alpha-Kanal" ja, lasse ich einfach mal drin. Kann nicht schaden. Und ich nenne das Ganze jetzt mal "Relief". Mal rendern. Ja, und wie nicht anders zu erwarten, so sieht das Ganze aus. Leichte Graustufe am Rand der Mosaiksteinchen. So, das wäre im Prinzip alles, was man jetzt leisten muss, um beide Texturen zu rendern. Jetzt käme von mir noch ein Vorschlag, um vielleicht noch einen Tick mehr Realismus da reinzubringen. Das heißt, die beiden Texturen haben wir ja auf jeden Fall schon mal sicher. Was man machen kann, ist Folgendes, dass man jetzt hier alle MoGraph-Klon-Objekte auswählt. Kann man hier sehr schön mit dem Doppelklick. 9 Stück. Und dafür jetzt noch mal einen "Zufall"-Effektor aufruft. Dann fliegt uns natürlich erst mal alles komplett um die Ohren, so wie hier, aufgrund der Zufälligkeiten, die hier voreingestellt sind. Aber ja, "Position". Kann man natürlich dann versuchen, einfach ein bisschen zu variieren, zum Beispiel. Dass also beim Verlegen einfach etwas unsauber gearbeitet wurde. Was aber wahrscheinlich noch viel spannender ist... Ein bisschen. Na ja, das darf ich in der Ansicht nicht machen. Eben die Ansicht wieder zurücksetzen, weil die Kamera soll ja stehen bleiben, die damit dranhängt. Gehe ich mal hier, in die Ansicht von "Oben". Da sieht man, dann kommt jetzt so eine Unregelmäßigkeit in das Raster rein. Ja, ist vielleicht schon ein Tick zu viel. Ein Hauch weniger ist auch in Ordnung. Was aber wahrscheinlich spannender sein wird, ist der Winkel. Schauen wir mal, was passiert. Wenn wir jetzt hier einfach mal ein Grad an allen Achsen dazu nehmen, das heißt, es wird in alle Richtungen gedreht, also auch die Oberseite ist jetzt nicht unbedingt parallel zum Boden, nicht hundertprozentig, was dazu führen kann, dass unser Helligkeitsverlauf im "Relief" dann auch ein bisschen anders ausfällt. Eine Nuance. Aber es soll ja auch nur vielleicht ein bisschen sein. Also man könnte jetzt hier natürlich das Ganze übertreiben. Wenn man hier dann für "P" und "B" noch mal ein Schüppchen drauf legt, das ordentlich schräg liegt, und dafür vielleicht auf die Positionsverschiebungen hier verzichtet, damit uns die Fugen nicht zu sehr aus dem Ruder laufen, und das vielleicht als Alternative noch mal rendern. Wir müssen allerdings beides rendern, damit die Farben tatsächlich deckungsgleich bleiben, zu der Form und zu dem "Alpha-Kanal", der ja hier mitgerechnet wird. Ja, man kann hier schon so ein bisschen erkennen, Hier tun sie so wie so kleine Risse auf. Und auch hier, wenn man ganz genau ansieht, sieht man so ein paar Graustufen, die da rein rutschen. Kann vielleicht schon helfen, das Ganze etwas aufzubrechen. Das war es schon das Rendering. Und hier das Gleiche noch mal mit der Farbe. Das heißt, da ziehen wir jetzt einfach die entsprechenden Farben wieder nach vorne beziehungsweise nach rechts, damit die tatsächlich genutzt werden. Das sollten sie alle gewesen sein. Und lassen das hier auch noch mal rechnen. Ja. Sieht nicht viel anders aus. Soll es ja auch nicht. Aber vielleicht haben wir einen kleinen Bonuseffekt im "Relief" mit drin. Deswegen versuchen wir es einfach mal. Schaden kann es nicht. Das wäre das Rendering des Bodens. Das heißt, wir können jetzt diese Bilder auf jeden Fall rüber nehmen in unsere Originalszene, und ich bin auch schon gespannt, wie das Ganze dann in Kombination aussehen wird.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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