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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Bruchstücke mit Shadern steuern

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Texturen und Shader ermöglichen eine Punktverteilung für das Voronoi-Bruch-Objekt über die jeweiligen Helligkeitswerte. Texturen und Shader lassen sich wahlweise auf der Oberfläche oder im Volumen des zu zerstörenden Objekts auswerten.

Transkript

Auch in diesem Video bleiben wir thematisch bei dem neuen Voronoi-Bruchobjekt des MoGraph-Moduls und schauen uns eine weitere Verteilungsmethode für die Punkte an, über die dann die Bruchstücke generiert werden. Der Punktgenerator im Verteilungsmodus ist bereits bekannt. Ebenso die Möglichkeit, über Splines und andere Polygon-Objekte Verteilungen zu erwirken. Aber wir können auch mit Shadern arbeiten. Dafür gibt es diese Schaltfläche hier im Quellenbereich. Über die ein entsprechender Shader-Punktgenerator erzeugt werden kann. (Tippgeräusche) Wie der Name schon sagt, benötigt diese Art Punktgenerator einen Shader oder eine Textur, die hier in den entsprechenden Slot zu laden sind, Ich benutze jetzt einfach mal einen Karo-Shader, den Sie in den Oberflächen-Shadern finden können, und Sie sehen hier sofort, wie das Ganze funktioniert: Wenn man nämlich davon ausgeht, dass die hellen Bereiche die Punkte praktisch anziehen und die dunklen Bereiche punktleer bleiben, kann man diese Struktur hier sehr schön erkennen, die durch das Karomuster entsteht, in die weißen Flächen und hier die schwarzen. Die aktuelle Darstellungs- und Berechnungsart basiert auf dem Sample-Modus „Volumen”. Das heißt, dieser eigentlich zweidimensionale Shader wird entlang der Z-Achse durch die Struktur hindurchgedrückt, die wir hier haben, in unserem Fall eine Kugel, und generiert hier zufällig Punkte. Die Anordnung dieser Punkte kann über die Sample-Genauigkeit gesteuert werden. Je kleiner dieser Wert ist, desto regelmäßíger wird das Raster, in dem diese Punkte angeordnet werden. Entsprechend führt eine Erhöhung zu einer immer zufälligeren Verteilung der Punkte deren Anzahl Sie hier über den Punktanzahlwert steuern können. Da die Sample-Genauigkeit in gewisser Weise eine Zufälligkeit in die Punktverteilung mit reinbringt, also eine zufällige Abweichung von dem festen Raster, gibt's dann hier noch einen Startwert, über den dann jeweils eine Neuberechnung dieser Verteilung ausgewählt werden kann. Der Sample-Modus lässt sich aber auch auf Oberfläche umschalten. Und da ist es vielleicht nicht auf den ersten Blick erkennbar, aber ich erzeuge jetzt einfach mal ein neues Material, indem ich ebenfalls wieder diesen Karo-Shader lade, weise dies unserem Voronoi-Bruchobjekt zu und deaktiviere jetzt einfach die Einfärbung der Fragmente, damit wir die Materialzuweisung sehen können. Und da können Sie jetzt besser erkennen, dass in diesem Oberflächen-Modus einerseits die Punkte tatsächlich nur auf der Oberfläche liegen und andererseits eben der Texturprojektion des Materials hier entsprechen. Dennoch gibt's aber auch hier eine Zufälligkeit, die wir wählen können, denn wir sehen hier einerseits eine Sample-Tiefe und auch wieder eine Sample-Genauigkeit. Auch hier ist es wieder so, dass durch Absenken der Sample-Genauigkeit wir zu einem regelmäßigen Raster entlang der Oberfläche kommen und höhere Werte eben eine Zufälligkeit bewirken, so dass wir nahezu davon ausgehen können, dass bei hohen Werten eben eine zufällige Verteilung innerhalb der texturierten Bereiche stattfindet. Der Abstand der Oberfläche ist standardmäßig null, kann aber über den Sample-Tiefe-Wert gesteuert werden. Das heißt, Sie sehen, je höher dieser Wert ist, desto weiter werden die Punkte in Richtung der Oberflächen-Normalen nach innen verschoben. Dies erfolgt nicht für jeden Punkt mit der gleichen Intensität - hier sehen Sie zum Beispiel Punkte, die nach wie vor auf der Oberfläche liegen -, sondern auch wieder zufällig. Hinzu kommt, dass wir das Mapping beeinflussen können. Ich geh' mal hier wieder auf die Standardwerte zurück. Das Mapping bezieht sich jetzt hier auf unsere Struktur, die wir über U- und V-Werte verschieben können, ganz so, wie wir das von den Projektionen für ein Textur-Tag gewohnt sind. Zudem können wir auch hier die Kachelung beeinflussen, um dann in der Lage zu sein, über die Längewerte hier zum Beispiel unser Muster auch zusammenzuknautschen. Sie sehen das hier, dass wir das praktisch nur noch im oberen Teil haben. Wahrscheinlich im Volumen-Modus noch besser zu erkennen. Wenn ich mal die Samples hier hochsetze, sehen Sie, dass jetzt hier diese Zellen praktisch nur noch im oberen Teil zu sehen sind, weil wir das entsprechend verkleinert und über die Offset-Werte so verschoben haben. Das wäre also zusammengefasst die Möglichkeit, die wir haben, über Texturen und Shader Punkte hier zu verteilen. Sie sehen, das basiert jetzt auf der Einstellung „Eigener Shader”. Wir könnten aber auch umschalten auf bestimmte Materialkanäle. Indem wir hier unser Tag wieder zuweisen. weiß das Bruchobjekt, welches Material hier gemeint ist, schaut dort im Farbenkanal nach und holt sich von dort den entsprechenden Shader, in dem Fall jetzt hier den Karo-Shader. Wenn ich den jetzt hier durch einen Farbverlauf austauschen würde, meinetwegen in vertikaler Richtung, sehen Sie, dass das Ganze hier eins zu eins direkt auf die Punktverteilung des Voronoi-Bruchobjekts übertragen wird, ohne dass wir fortlaufend im Bruchobjekt selber den Shader austauschen müssen.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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