Maya Grundkurs

Bridge

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Mit dem Bridge-Befehl lassen sich "Lücken" zwischen Polygonen schließen.
07:40

Transkript

An dieser Stelle ist schonmal was vorbereitet. Ich habe hier die Windmühle, ja, mit ein paar mehr Details versehen, da oben ist ein kleines Fenster reingekommen, hier sind Fensterrahmen drin, hier ist eine Tür vor allen Dingen auch drin und, was vor allen Dingen passiert ist, WindowsOutliner, ich habe den Windmill_Body und ich habe die Windmill_Wings und ja, die sind natürlich hier an der Stelle noch nicht wirklich verbunden, das heißt, ja, vielleicht durch irgendeinen unsichtbaren Traktorstrahl, also wirklich leider hier noch nicht physikalisch verbunden. Dieses Gestell von den Flügeln ist auf jeden Fall schon so weit vollkommen okay und jetzt gehen wir einfach mal her und benutzen folgendes Werkzeug unter Edit Mesh das Bridge-Werkzeug an dieser Stelle und dafür müssen wir ein bisschen was vorbereiten. Wir brauchen nämlich in beiden Objekten auf jeden Fall ein Loch, und zwar einmal hier, da ist das schon vorbereitet und einmal jetzt auch hier drin. Wer an dieser Stelle mitmachen mag und, ja, wer Zugriff auf die Projektdateien hat, kann Windmill_Start_Step_07 einfach öffnen und mitmachen. Alle anderen können folgendes machen, zum Beispiel einfach hergehen und zwei Kisten nehmen und aus diesen Kisten dann eben entsprechend Faces rauslöschen, so und dann hat man im Prinzip den selben Effekt den ich gleich mit meinen Objekten hier, die vorbereitet sind auch habe. So, das geht wieder weg. So, was jetzt nicht funktioniert ist diese Konstellation, denn ich kann nicht hergehen und sagen, juhu, super, ich habe zwei Objekte, ich habe da Löcher drin, also gehe her und bridge mir das Ganze. Sobald ich das jetzt versuche, kommt hier eine böse, rote Fehlermeldung: Doesn't work with multiple objects selected. Okay, sehe ich ein, dann funktioniert dass eben nicht, das heißt also, wir müssen hergehen und diese beiden Objekte Windmill_Body, Windmill_Wings zu einem Objekt machen, MeshCombine, und hier die Transform Nodes wollen wir weg haben, also EditDelete by TypeHistory. Und jetzt kann ich hergehen Windmill_Body wieder ordentlich benennen und alles ist fein. So damit kann ich also wirklich arbeiten und ich habe jetzt keine Lust hier über Append to Polygon oder Create Polys oder sonst irgendwas herzugehen und zu sagen, ohh, jetzt verbinde mir die ganzen Geschchten. Jetzt möchte ich es mir noch einfacher machen, ich möchte die Kanten von diesem Loch und die Kanten von diesem Loch wirklich auswählen und jetzt sage ich einfach, baue mir dazwischen eine Brücke und das was Maya tut ist eben genau das, nämlich hier zwischen diesen beiden Löchern eine Verbindung schaffen, die kann ich im Übrigen auch wieder hier "Soften Edge" abglätten und jetzt habe ich auch wirklich hier von diesem Dachbereich einfach meine Flügelgeschichten hier kombiniert an dieser Stelle und WindowsOutliner, alles ist trotzdem noch ganz normal ein Objekt geblieben. "Safe Scene As" Nummer 7 wird zu Nummer 8, wir speichern das Ganze ab und wenn ich einmal hier in diese Bridge-Optionen hineingehe, dann sehe ich ja, dass ich hier noch einige andere Optionen habe. Die Optionen musste ich hierfür nicht groß anfassen. Machen wir das nochmal als Beispiel, gehe ich jetzt auch mal her und schnappe mir auch zwei Kisten. Diese Kisten lasse ich so ein bisschen zueinander ausgerichtet sein, das Ganze ein bisschen schräg an der Stelle, so, die löschen wir hier nochmal raus und auch die müssen wir natürlich zu einem Objekt bekommen, also MeshCombine, EditDelete by TypeHistory, und ich könnte jetzt sogar hier sagen "Bridge" und dann geht Maya eben her und checkt, ob und wo es Boundary Edges in diesem Objekt gibt, also wo Edges nicht mehr mit einer Face verbunden sind. Und wenn er das lokalisiert hat, dann nutzt er diese auch, um die Bridge selbständig zu erstellen. Ganz klar, BridgeLinearer Pfad, ist soweit völlig in Ordnung und ich kann hier auch wieder Divisions reinhauen, das heißt, er macht sieben Mal oder bringt sieben Unterteilungen hier rein und, ja, das macht natürlich bei einem linearem Pfad wenig Sinn. Ich kann allerdings auch noch hergehen und sagen, glätte diesen Pfad ein bisschen und ab dem Zeitpunkt machen die Divisions natürlich schon wieder Sinn, weil nur mit ausreichend Divisions bekommt er auch hin einen geglätteten Pfad hier abzulaufen, wenn ich wirklich nu wieder eine Division oder sogar 0 habe, dann kann ich auch gleich auf linearer Pfad stellen und muss den Smooth path gar nicht verwenden. Also dafür wirklich brauche ich wieder einiges an Segmenten, damit auch wirklich hier der ganzen Geschichte gefolgt wird. So, wir gehen mal auf 9 Division und will stellen mal ein Smooth path and curve, "Apply", was passiert? Smoothing angle waren 33 Grad, es ist aber nicht so schlimm. Ich schaue einmal hier in den Editor und ich habe hier eine Kurve plötzlich drin und auch im Outliner taucht diese Kurve hier auf. Und die ist untersortiert unter pCube3 und wenn ich die Kurve mir einmal anklicke, dann passiert folgendes: Das alles was dazugehört, wird violett, ja, dargestellt. Und das bedeutet, nehme ich hier nicht nur so grün, das bedeutet, dass, wenn ich Curve1 auswähle, alles was violett dargestellt wird, auch damit in Verbindung gesetzt ist und damit zusammenhängt. Wenn ich mir die Kurve auswähle also und jetzt hier in den Control Vertex Mode hineingehe, mit den Punkten ein bisschen rumspiele, dann sehe ich, dass ich über diese Kurve auch im Nachhinein immer noch hier hergehen kann und die Brücke, die ich quasi gemacht habe, über diese Kurve, ja, wirklich steuern kann und deren Aussehen, deren Verlauf, ja, mich anpassen kann und mich nicht mit dem zufrieden geben muss, was letztendlich Maya für mich hier, ja, bereitgestellt hat und irgendwie interpoliert nach mathematischen Regeln. Ich mache das halt nach optischen Regeln und da kommt vielleicht am Ende einfach irgendwas anderes bei raus. So, pCurve3-curve1 kann wieder weg, das heißt, wir haben das Bridge Tool erfolgreich eingesetzt, um hier die Verbindung zwischen Flügel und Windmill_Body zu schaffen, in dem Fall können wir auch endlich mal hergehen und die Windmill eine Windmill nennen. Das hier noch ein bisschen einmal ausrichten, Shift+F, damit das Ganze im Fokus landet, Steuerung+S, abspeichern und alles ist gut. So, das heißt, wir haben hier wirklich gelernt, mitbekommen, was das Bridge Tool ist, was das Bridge Tool tut und wie ich es natürlich auch noch ein bisschen meinen Anforderungen oder nach meinen Anforderungen zurechtbiegen kann.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
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