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Booleans / Boolesche Operationen

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Auch Polygone könnten Sie mit booleschen Operationen verknüpfen. Weshalb Sie das aber dennoch nur in bestimmten Situationen oder bei bestimmten Modellen tun sollten, das verrät dieses Video.
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Transkript

Eine weitere Möglichkeit Objekte miteinander zu kombinieren und vor allen Dingen auch miteinander zu verrechnen, nenne ich es mal, sind die booleschen Operationen, Booleans, zu finden unter MeshBooleans, und dann eben hier diese drei Geschichten. Ich habe das Menü schon an der Stelle einfach mal rausgerissen. Wir brauchen dafür immer zwei Objekte, mindestens. Und zwar nehme ich mal hier den Torus und ich gehe her und nehme hier diese Kugel. Eigentlich ist das Ganze recht simpel. Ich gehe jetzt mal her und mache auch den Outliner zunächst nochmal auf. Wie gesagt, ich habe hier pTorus, pSphere und ich gehe einfach mal her und selektiere den Torus und die Kugel und sage jetzt "Union". Und in diesem Moment passiert folgendes: Im Prinzip ähnlich wie bei Combine. Ich habe ein neues Objekt und die beiden alten Objekte, die "alten" Objekte bleiben erhalten. Und auch hier habe ich wieder Kontrolle über den Node, der gerade erstellt wurde von der Funktion Booleans. "Operation", das was hier ist, ich muss nicht andauernd rückgängig machen und eine neue Operation machen, ich kann auch hergehen und die Operation hier umstellen. Man sieht was passiert: Bei Difference, also abziehen, wird das Objekt, was ich an zweiter Stelle ausgewählt habe, von dem ersten Objekt abgezogen und bei Intersection bleibt das übrig, wo beide Objekte quasi überlappen und Union ist dann eben auch klar. So, jetzt machen wir alles mal ganz kurz rückgängig und schauen uns an was passiert, wenn ich zuerst die Kugel auswähle und dann den Torus auswähle. "Union", das bleibt gleich, da passiert nicht viel anderes. "Difference", da passiert dann schon was anderes, weil es eben einfach hier sehr wichtig ist in welcher Reihenfolge ich die ganze Geschichte auswähle. Also hier hat jemand, keine Ahnung, den Apfel rund geknabbert. Und auch bei Intersection dürfte sich das Ergebnis von gerade nicht unterscheiden, tut es auch nicht, so. "Difference", wie gesagt hier der Unterschied, also ganz wichtig, wie das Endergebnis aussieht, das hängt auf jeden Fall davon ab, ob ich hier die Kugel oder den Torus einfach zuerst ausgewählt habe. Und bei den Union oder Intersection Operationen, ja, das ist das jetzt nicht so wahnsinnig wild, aber gerade bei der Difference Operation, da macht das schon einen entscheidenden Unterschied aus. Und am Ende bestimmt die Auswahlreihenfolge eben welche Formen das Endresultat haben wird. Aber es gibt hier noch eine zweite Geschichte. Zum einen kann ich mir hier den Algorithmus raussuchen, den ich benutzen möchte. Es gibt schon deutliche Unterschiede zwischen dem Legacy Boolean Algorithmus und dem Algorithmus, der aktuell in der Maya Version integriert ist. Niemals würde ich diese Geschichte hier noch empfehlen. Die ist viel zu fehleranfällig. Objekte verschwinden einfach und all diese Geschichten. Jetzt ist ein, ja, doch sehr robuster Algorithmus in Maya integriert, um hier diese booleschen Operationen vorzunehmen und wenn ich auch den aktuellen wähle, dann kann ich auch gucken: "Opern Surface Settings" habe ich an der Stelle. Da gucken wir doch einfach mal, erstmal ob unser Outliner sauber ist, ist er, alle Objekte sind gelöscht, ich mache mal eine Plane und ich gehe her und ziehe hier mal eine Kugel auf. nehme die Kugel als erstes und nehme dann die Plane und sage hier "Differece". Den machen wir mal zu. Das passiert also wenn ich hier wirklich die Fläche abschneide. Hier sieht man das so ein bisschen hier wird eben dann reingeschnitten und da unten oder da drinnen ist jetzt diese Fläche hier zu sehen. Wo ist der Unterschied? Wenn, na, das mache ich erstmal rückgängig, bevor das hier, na komm, neue Szene, nicht speichern, ich hatte eine Plane und ich hatte eine Kugel. Sehr schöne Kugel ausgewählt und dann die Plane, "Difference", So selbe Bild wie grade. Jetzt aber Classification auf Edge gestellt. Das ist also an der Stelle schon mal ein großer Unterschied hier zwischen Edge und Normal. das ganze geht wieder zurück. Wir machen auch hier wieder die ganze Aktion rückgängig und wählen nochmal die andere Reihenfolge aus, auch hier, jetzt ist die Plane zuerst ausgewählt worden und hier Normal und Edge und auch da gibt es eben entsprechende Unterschiede. Genau, die Edge Classification führt eben hierzu, dass diese Kugel da unten noch dran ist und so weiter und so fort. So, das Ding ist nämlich das bei einer Edge Classification offene Geometrien, wie zum Beispiel diese Plane hier auch wirklich als geschlossene Volumenkörper angesehen werden. Und bei Normal wird quasi ein offenes Mesh, wie diese Fläche, die Plane auch als offenes Volumen behandelt. Und ab dann funktionieren diese booleschen Operationen einfach in nicht mehr. Das heißt, je nachdem was ich hier erreichen will muss ich wirklich noch mal überprüfen, bin ich hier im Edge-Modus, bin ich im Normal-Modus, benutze ich überhaupt offene Flächen. Wenn ich jetzt zum Beispiel hier eine Kugel und noch eine Kugel habe, dann habe ich natürlich überhaupt keine offenen Körper, dann ändert sich an dieser Geschichte natürlich auch gar nichts, das fällt nur ins Gewicht, wenn ich wirklich auch mit Planes oder sonst irgendwas arbeite. Ich wäre immer sehr, sehr vorsichtig beim Einsatz von booleschen Operationen. Wir nehmen mal eine Kiste und wir nehmen noch einen Zylinder dazu und dieser Zylinder soll eben hier abgezogen werden. Was ich jetzt hier quasi erhalte, ist eine nicht sehr saubere Polygongeometrie, weil hier ganz viele Punkte einfach im Nichts enden. Ich würde also wirklich empfehlen, wenn ich ins organische Modeling gehe, boolesche Operationen gar nicht zu verwenden. Boolesche Operationen wirklich nur dann zu verwenden, wenn ich hier so etwas machen will, das heißt, boolesche Operation auf ganz geraden und planaren Flächen. Da Fallen diese "Fehler" im Prinzip nämlich einfach nicht auf. Und so insgesamt als Fazit: Boolesche Operationen jetzt gerade auch mit den neuen Algorithmen im Bereich Hard Surface zu verwenden, ja, das geht schon vollkommen in Ordnung, aber war im Bereich organisches Modellieren würde sich grundsätzlich immer noch die Finger einfach davon lassen. Und wie gesagt, immer ordentlich drauf achten was habe ich für Objekte und was kombiniere ich an der Stelle eigentlich wirklich. Difference, Intersection, ich kann auch mehrere Operationen auf die Objekte anwenden, das funktioniert gerade bei diesen einfachen Geschichten auch noch recht gut, aber trotzdem bitte immer im Gedächtnis behalten, wenn so etwas aussieht wie hier und diese ganzen Punkte haben keine Verbindung mehr irgendwo zu, das ist halt alles sehr sehr suboptimal und gerade in dem Moment, wo, ja, eine Fläche hier nicht mehr planar ist, dann fängt das eben an wirklich hier mit diesen Schattierungensfehlern und so weiter und so fort. Renderartefakte kommen dann natürlich auch noch dazu, das heiß, hier sieht man es, je nachdem wie ich drauf gucke, erhöhe ich die Problemanfälligkeit, so nochmal ganz kurz, hier tauchen eben Artefakte auf, wie diese schwarzen Striche und all diese ganzen Geschichten. Und gerade beim organische Modellieren ist es natürlich wirklich so, dass so eine Fläche hier nicht so wunderbar planar ist, sondern sie immer irgendwie, ja, im nicht planer ist und dann kommt man sehr schnell in diese Problembereiche hinein. Klar, ich kann jetzt hergehen, das ganze nochmal triangulieren, dann kriege ich hier ganz viel Edges, die sich dann wieder hier hin verbinden. Mag hier, bei den Hard Surface Modeling, also bei technischen Sachen völlig in Ordnung sein, aber man sieht, sobald das eben in diese Bereiche, wo die Fläche nicht mehr planar ist geht, ja, dann wird das alles ganz schön schäbig und ich bekomme hier sehr unschöne Anzeigefehler dann, die sich dann natürlich auch durch das komplette Modell ziehen. Also die Booleans mittlerweile auf jeden Fall ein gangbarer Weg, um Details in Models zu erzeugen. Gerade bei technischen Modellen, wie Fotoapparaten, Fernseher Fernbedienung und solchen Geschichten, Figuren, Charaktere, alles was organisch ist, Steine, bitte trotz alledem noch die Hände davon lassen. Und wenn sie denn verwendet werden, bitte immer drauf achten, dass die aktuellen Algorithmen benutzt werden und nie mehr dieser Legacy Boolean Algorithmus, der eigentlich noch aus früheren Maya Versionen einfach als Rest übrig geblieben ist.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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