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Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Beziehungen definieren

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Die Darstellung von Beziehungen zwischen einzelnen Klassen erfolgt in der Unified Model Language über einfache Striche. Zusätzlich können Verben für die Verdeutlichung des Sinns einer Beziehung verwendet werden.

Transkript

Wir haben jetzt ein konzeptionelles Objektmodell erstellt, also wir haben die verschiedenen Objekte in Kästen mal auf ein Blatt Papier geschrieben. Und jetzt geht es darum, die Beziehungen zwischen diesen einzelnen Objekten mal genauer zu definieren und dazu verbinden wir die einfach mit den entsprechenden Linien. Ich habe das hier schon einmal vorbereitet. Und Sie sehen, dass ich manchmal zu diesen Linien auch noch einen Begriff dazu geschrieben habe, der einfach diese Beziehung zwischen Kunde und Warenkorb noch mal beschreibt, also der Kunde nutzt den Warenkorb. Sie könnten auch schreiben, der Kunde befüllt den Warenkorb. Und der Warenkorb, der beinhaltet verschiedene Produkte. Es kann manchmal hilfreich sein, aber machen Sie das nicht zu genau, also, dass eine Bestellung eine Adresse enthält, das ist logisch. Da reicht es, wenn Sie hier einfach eine Linie zeichnen. Dann müssen Sie das nicht unbedingt noch einmal mit einem Begriff benennen. Eine Zahlung bezahlt die Bestellung, das kann man schreiben, aber, wie gesagt, es geht darum, dass Sie sich ein leichteres Bild machen können, es geht darum, dass Sie auch anhand dieses Objektmodells auch mit einem Kunden oder mit anderen Programmierern oder mit anderen Auftraggebern auch diskutieren können. Und nehmen Sie soviel Informationen rein, wie nötig, aber eben nicht mehr. Sie sehen hier oben zum Beispiel, das ist etwas Wichtiges. Der Warenkorb kann natürlich mehrere Produkte enthalten und deswegen habe ich hier das noch einmal markiert mit "1 zu n". Sie könnten das auch anders deutlich machen, indem Sie hier einfach das Wort mehrmals noch einmal eintragen. Denken Sie daran, wenn Sie aus der Datenbankprogrammierung kommen, dass das hier keine relationale Datenbank ist. Das bedeutet, wir brauchen hier auch keine Fremdschlüssel, Primärschlüssel oder so etwas, also bei diesem "1 zu n", das erinnert schon sehr an dieses Datenbankdesign. Es geht darum, dass Sie mit einem Kunden, mit einem Auftraggeber, mit jemandem, der nicht unbedingt selber programmieren kann, dass Sie mit dem oder mit ihr darüber diskutieren, darüber sprechen können und dafür ist dieses konzeptionelle Objektmodell geeignet. Und schauen Sie auch noch einmal, wo sind wichtige Beziehungen zwischen den einzelnen Objekten, welches Objekt kommuniziert mit welchem, und auf welche Art und Weise und deswegen ist es hier eben hilfreich, wenn wir hier schreiben, der Kunde beauftragt die Bestellung und ein Warenkorb beinhaltet mehrere Produkte.

Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Lernen Sie alle Grundbegriffe und Methoden von objektorientiertem Design kennen und holen Sie sich das Rüstzeug, um bald Ihre eigene Softwareprojekte zu starten.

2 Std. 43 min (45 Videos)
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