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Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Beschreibung eines Objekts

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Ein Objekt in einer Programmiersprache beschreibt eine klar umrissene Idee. Es verfügt über eine von anderen unabhängige Identität, verschiedene Attribute sowie ein spezifisches Verhalten.

Transkript

Denken Sie immer daran, dass Objektorientierung und Rechentechnik darauf abzielen, dass Denken über Programmierung enger an das Denken über die reale Welt heranzubringen. Wenn wir uns also fragen, was ein Objekt in einem Computerprogramm ist, dann fragen wir zuerst, was ist ein Objekt in der realen Welt? Instinktiv wissen wir, was das bedeutet, aber es ist schwierig, zu beschreiben, ohne so etwas Vages zu sagen wie ein Objekt ist ein Ding. Ist dieser Apfel hier zum Beispiel, ist das ein Objekt im wirklichen Leben? Zweifelslos. Dieser Schreibtisch hier ist es sicherlich auch. Diese Tasse – unbedingt. Das sind alles Objekte. Das sind alles Dinge. Wir verstehen, dass Objekte voneinander getrennt sind. Sie besitzen ihre ganz eigene Existenz, ihre eigene Identität. Und die ist unabhängig von anderen Objekten. Das hier ist eine Tasse und auch das hier ist eine Tasse. Aber sie sind nicht dieselbe Tasse, sie sind nicht dasselbe Objekt. Es sind verschiedene Objekte. Sie haben ihre eigene Identität. Wir wissen, ein Objekt zu sein, das hat nichts mit Komplexität zu tun. Ein Apfel ist ein Objekt, aber ebenso ein Flugzeugträger oder ein Smartphone. Und wir wissen, dass ein Objekt andere Objekte auch enthalten kann. Wir wissen, dass Objekte Eigenschaften besitzen. Eine Tasse kann voll oder leer sein, ein Apfel kann grün oder rot sein, eine Lampe ein- oder ausgeschaltet. Das nennt man in der Programmierung auch die Attribute eines Objektes, also Eigenschaften, wie die Farbe, das Gewicht oder zum Beispiel die Größe. Sie beschreiben den aktuellen Zustand eines Objektes, und der Zustand eines Objektes ist unabhängig vom Zustand eines anderen Objektes. Wenn wir eine Lampe ausschalten, schaltet das nicht sämtliche Lampen der Welt aus. Und die meisten Objekte besitzen mehrere solche Attribute. Eine Tasse kann voll oder leer oder bis zu einem gewissen Grad gefüllt sein und gleichzeitig kann sie weiß oder rot aussehen. Das ist einleuchtend, oder? In der realen Welt können Objekte auch ein Verhalten zeigen. Ein Telefon kann klingeln. Ein Flugzeug kann fliegen. Und dieses Verhalten ist für den jeweiligen Objekttyp ganz spezifisch. Ein Apfel klingelt nicht, und ein Telefon fliegt nicht. Das tut nur das Flugzeug. Diese drei Dinge hier: Identität, Attribute und Verhalten sind die gleichen drei Dinge, die ein Objekt in einer objektorientierten Programmiersprache beschreiben. Objekte in einem Computerprogramm sind selbstständig. Ihre Identität ist von anderen Objekten vollkommen unabhängig. Außerdem besitzen sie ihre eigenen Attribute, also Informationen, die ihren aktuellen Zustand beschreiben. Und sie weisen ihr eigenes Verhalten auf, Dinge, die sie tun können. Nun verwenden wir in der realen Welt gewöhnlich das Wort Objekt für Dinge, die wir sehen oder anfassen können. In der Programmierung können wir aber einen Schritt weiter gehen. Sicherlich haben wir in einem Computerprogramm oftmals Objekte, die Sachen der realen Welt darstellen. Zum Beispiel ein Auto, ein Haus oder diesen Apfel hier. Doch auch Daten können ein Objekt sein. Eine Uhrzeit, ein Bankkonto. Und man kann ein Bankkonto im wirklichen Leben auch nicht anfassen und festhalten, auch wenn man das manchmal vielleicht machen möchte. Doch es ist trotzdem eine klar umrissene Idee. Und sogar im wirklichen Leben entspricht sie unserer Definition von Objekt. Das Bankkonto besitzt eine Identität. Es ist von einem anderen Bankkonto getrennt. Es besitzt Attribute oder Daten, die seinen aktuellen Zustand beschreiben. Eine Kontonummer, einen Kontonamen, einen Kontoinhaber. Und es hat ein Verhalten. Man kann Geld auf ein Konto einzahlen, man kann es wieder davon abheben. Man kann ein Konto eröffnen oder auch wieder schließen. Objekte müssen keine physischen Elemente sein, es reicht eine konkrete Idee, um ein Objekt zu definieren.

Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

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2 Std. 43 min (45 Videos)
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Erscheinungsdatum:23.05.2014
Laufzeit:2 Std. 43 min (45 Videos)

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