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Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Basketbälle animieren

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Die Verwendung entsprechender Simulation-Tags in Cinema 4D steuert die dynamischen Abläufe und animiert die Basketbälle automatisch physikalisch korrekt.

Transkript

(Uli) Schön wäre natürlich, wenn Würfel nicht einfach nur Würfel heißen, sondern wenn man auch sieht, was die in Wirklichkeit machen, das ist unser Käfig, deswegen benennen wir das auch mal so. So, wunderbar, dann können wir anfangen, die dynamischen Abläufe hier zu steuern. Das bedeutet, dass wir zum Beispiel auf dieses Clon hier einen Tag setzen müssen, und zwar gehen wir jetzt auf Tags Simulations Tags. (Sven) Du hast hier noch Käfig ausgewählt. (Uli) Bitte? (Sven) Käfig ist ausgewählt. (Uli) Ich habe den Käfig ausgewählt, weil das auch mit K anfängt. (Sie lachen) So, also, Tags Simulation Tags, und holen uns hier ein Rigid Body Tag. Wir haben uns gerade darüber unterhalten, ob man dafür natürlich auch ein Soft Body Tag nehmen könnte, aber die Berechnungen wären so viel langwieriger, ohne dass die irgendwelche Dinge besser darstellen würden, also lassen wir es erstmal bei einem Riged Body Tag. Den man auch häufig für solche Dinge verwendet. (Sven) Die Bälle sind gut aufgepumpt. (Uli) Natürlich, da sind 28 Bar drauf, oder nennt man das Atü, nee, das war früher, weiß ich nicht - (sie lachen) So, jetzt müssen wir natürlich auch sagen, wo überall Kollisionsobjekte sind, ganz sicher ist es das Tor hier, dann der Boden, und dieser Käfig hier, der braucht das natürlich auch. Na, das Tor klicke ich jetzt mal an, hole mir jetzt über Tags Simulation Tags ein Kollisionsobjekt, und über die Steuerungstaste, sprich Commandtaste für Mac-User, kann ich das ganze Ding jetzt natürlich auch nach oben bringen, kann es aber auch erstmal hier auf den Boden ebenfalls drauf ziehen, und auf den Käfig, so. Also das Tor, der Boden und der Käfig sind jetzt die entsprechenden Objekte, die jetzt hier als Kollisionsobjekte herhalten müssen, so. Wir müssen bloß diesem Käfig noch sagen, dass hier drin bei der Kollision unbedingt nicht die automatische Form verwendet wird, sondern wir brauchen dafür ein statisches Mash, nämlich nur dann wird tatsächlich auch dieser Käfig in seiner Form ausgewertet, ansonsten würden die Bälle einfach drauf liegen bleiben, (sie lachen) was nicht gut aussieht, und damit haben wirs eigentlich, ja? Die automatische Form ist, für eine schnelle Berechnung, aber das ist dann nur drumherum, aber wir wollen ja innendrin berechnen, das wird nicht selbst ausgewertet, okay. Damit hätten wir das glaube ich soweit, oder? (Sven) Bei dem Cloner müssen wir noch die individuellen Elemente, (Uli) wenn wir das nicht tun, würde der Klotz von Basketbällen sich nicht mehr verändern, wir müssen also hier bei der Kollision die individuellen Elemente von aus auf alle schalten, damit die alle als einzelne Bälle wahrgenommen werden. Jetzt können wir das Tor einfach mal aufblenden, mal gucken was passiert wenn wir die ganze Geschichte fallen lassen, wobei, wird das jetzt noch als Kollision angesehen, wenn du so ausblendest? Jawohl, sie fallen hier erstmal runter, und wir sehen, dass sie unten aufkommen, und sie würden auch sofort rauskullern, wollen wir natürlich nicht, setzen das wieder zurück, aber es würde erstmal funktionieren. also sind alle Tags richtig vergeben, und die Sache funktioniert. So, wir wollen aber natürlich, dass die Bälle in sich erstmal ein bisschen zusammensitzen, also dass die nicht als Gitterstruktur dort hinten liegen, sondern wir wollen ganz gerne, dass sie hier drin schon miteinander zu tun haben, dass sie genauso liegen, als würden sie natürlich liegen, also blende ich das Tor einfach mal aus, so dass wir das sehen können, was hier passiert, und lasse sie jetzt mal kommen, lasse sie jetzt einfach mal fallen, dazu blenden wir auch noch den Hintergrund aus, damit das Ganze ein bisschen schneller stattfindet, Ich lasse sie einfach mal fallen, und stoppe sie natürlich rechtzeitig, vor dem Bild 100, da beginnt nämlich gleich das Tor aufzugehen, und glaube fast, wir können das nochmal machen, müssen aber vorher, wenn das grundsätzlich so bleiben soll, den Startzustand setzen. Den finden wir hier bei den Dynamics, da kann ich einfach den Startzustand setzen, dann bleibt das so, auch wenn ich jetzt hier wieder in Animation zurückgehe, bleiben genauso wie sie sein sollen. Ein bisschen ordentlich sehen sie aus, die sind noch nicht verdichtet genug, das heißt, ich lasse das Ganze nochmal ablaufen, so, und jetzt sieht man, jetzt passiert nicht mehr allzu viel, vor Bild 100 stoppe ich wieder, bisschen vielleicht noch, so, wunderbar. Das meiste haben wir damit, und ich setzte jetzt erneut den Startzustand, und gehe erneut zurück - so, und ich glaube, jetzt sitzen die Bälle genau so, wie sie sitzen sollen, und wir könnten das Tor auch wieder einblenden, richtig? (Sven) Ja, schauen wir mal, wie es jetzt so aussieht, die Animation. (Uli) Also, wollen wir es ablaufen lassen, okay, wollen wir mal gucken hier dürfen Sie mal rennen. Gleich öffnet sich unser Tor, jetzt geht es auf, und, die Bälle kullern aufgrund dieser -- (Sven) Einige fliegen nach hinten weg. (Uli) Ja gut, aber das stört uns glaube ich nicht, Die Bälle kullern genau so raus, wie sie rauskullern sollen. (Sven) Ja, das passt, nur mit dem hinten weg, das müssen wir in After Effects ausmaskieren, und da habe ich natürlich, da taucht dann plötzlich so ein Ball auf, wir haben ja das Tor später als Maske, wenn über dem Tor Bälle sichtbar sind, tauchen Sie in After Effects wieder auf. (Uli) Wäre also eine gute Idee, das Tor vielleicht ein bisschen höher zu bauen, also da schalte ich die Kamera wieder aus, und gehe in den Kantenmodus, zum Käfig, selektiere 1, 2, 3 Kanten, und ziehe die einfach mal nach oben, so. So, das müsste wahrscheinlich ausreichen. Ich würde auch sagen, wir schalten die Kamera jetzt wieder ein, hier sind wir wieder bei Bild Null, ich deselektiere das Ganze, und wir lassen das Ganze nochmal ablaufen, so, und wir gucken. Das Tor öffnet sich. Wir achten vor allem auf diesen einen Ball dort hinten, der geht nach oben, bleibt aber, ja. (Sven) Vielleicht müssen wir den Raum ein Stück nach hinten aufmachen, (Uli) Bleibt einem nichts anderes übrig, der macht genau das Richtige, der bleibt oben liegen, aber da wollen wir ihn nicht unbedingt haben. (Sven) Später ist es ja so, über dem Tor ist ja die Decke, da kann eigentlich kein Ball mehr dazwischen passen. Ja, das ist richtig, das heißt, wir müssen das nochmal anhalten, zurückgehen, die Kamera wieder ausschalten, und jetzt würdest du als erfahrener Animator? (Sven) Doch ein bisschen mehr in die Tiefe setzen, also dieses Polygon, das Polygon ein bisschen nach hinten verschieben. Ich hoffe, das reicht schon, Startzustand, (Uli) Wollen wir es es höher setzen, ich glaube, dann haben wir unsere Steigerung da wird drin, ja. (Sven) Ich kann natürlich das ganze Clon-Objekt gleich wieder mitschieben, müssen wir ein bisschen nach oben ziehen, also den Clon anklicken, da ist er und nach oben ziehen, damit wir diese Welle hier nicht sehen, ja? Kamera wieder einschalten, und das Tor nochmal ausblenden nur ausblenden, nicht wegklicken, den Startzustand wiederherstellen, heißt, wir lassen das Ganze ablaufen, jetzt, ja, man spart sich mit Dynamics Simulation eine Menge Keyframes, aber es ist alles ein bisschen experimentieren. So, bei Bild 92 setzen wir einen neuen Startzustand, ja, also klicken wir hier nochmal drauf, gehen hier zu den Dynamics und setzen den Startzustand zurück auf Null, so, und jetzt wir es nochmal, wir machen das ganze Tor wieder sichtbar, lassen es ein weiteres Mal ablaufen. (Sven) Das ist Praxis. (Uli) Das ist genau das, das kannst du nicht sondern wir müssen es einfach testen, (Sven) Man hätte jeden Ball von Hand animieren können, wer sonst nichts besseres zu tun hat. (Uli) Hatten wir ursprünglich vor. (Sven) Ja, wenn man nicht die Studio- oder Broadcast-Variante hat, bleibt einem ja auch nichts anderes übrig, für die dynamischen Simulationen braucht man das. (Uli) Wir können mit unserer Szene zufrieden sein. (Sven) Ja, sehr gut. (Uli) Das heißt, ich halte die an, und damit hätten wir die Animation erstmal fertig.

Visual Effects erzeugen mit After Effects und Cinema 4D

Erfahren Sie, wie Sie CINEMA 4D und After Effects in Interaktion bringen, um Ihre Visual Effects-Ideen umzusetzen. Ein praktisches Beispiel demonstriert den Workflow.

3 Std. 25 min (33 Videos)
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