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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Auffüllen der Lücken am Rand

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Halbierte Zylinder passen exakt in die verbliebenen Randlücken. Sie bringen diese mithilfe neuer Klon-Objekte auf die benötigte Anzahl.

Transkript

Ja, wir haben den Gang jetzt erst einmal gefüllt mit Steinen, kommen aber zwangsläufig an den Rändern nicht überall aus mit der Anordnung, das heißt, hier bleiben einige Lücken, die wir jetzt vielleicht noch aus optischen Gründen schließen sollten. Dazu hole ich mir die Kopie dieses Zylinders, den wir da verwendet haben. Ich mache jetzt einfach mal die Klon-Objekte aus, um etwas Performance hier zu erzielen und mache auch die Rundung aus, an den Zylinder, konvertiere den dann, dann eben auf das Objekt zoomen. Soll die noch ausblenden, das war noch die anderen Zylinder, die haben natürlich die Rundung. Gehe jetzt hier mal zum Beispiel in den Punktemodus rein und da können wir jetzt sehr schön eine beliebige Seite jetzt einfach mal weg löschen. Ich nehme jetzt einfach mal die unteren beiden Punkte, beziehungsweise auch die, die da natürlich drunter liegen. Und wenn wir uns das jetzt hier mal ansehen, müssen wir jetzt noch den Teil hier schließen lassen. B, wie Brücke einmal kurz das Ganze hier verschließen und können dann mit einer Loop-Selektion hier im oberen Teil, mal sehen, ob der kriegt, kriegt der nicht, dann müssen wir es von Hand machen. Diese Kante mir mal auswählen, MS für Bevel, in Offset von 0,05, keine Unterteilung und dann haben wir das Resultat, natürlich vorher vergessen, das Ganze zu optimieren. Das ist ja immer so ein bisschen die Krux an Zylindern oder anderen Objekten die Deckflächen verwenden, dass da die Punkte an den Deckflächen erst verschweißt werden müssen. So, zuweisen, dann haben wir hier tatsächlich eine saubere Phase oben auf und können das in ein MoGraph-Klone stecken. Ja, im Prinzip müsste es ja eigentlich möglich sein. Das ist die Breite, wenn wir die jetzt mal übernehmen hier, eigentlich brauchen wir linear schon richtig, pro Schritt in X-Richtung, das Ganze geht zur Seite, nicht in die Höhe und dann schauen wir mal, wo war damit hinkommen. Ziehen das mal hier an die Ecke, wo es anfängt mit dem aufzufüllenden Bereich. Ein bisschen ranzoomen hier, so, das sieht dafür einfach verkehrt aus, da muss man dann gleich mal schauen, wie das aussieht, wenn wir jetzt den Hauptgang mit dazu nehmen. Lasse ich das neu hier an auf das erste Element, so 3,3 kommt da ungefähr hin. Hören und sieht man mit zunehmender Anzahl läuft das etwas auseinander, macht also Sinn hier, beim letzten Element der Reihe dann einfach mal zu schauen, wenn wir die richtige Anzahl haben. Mal sehen, wie weit wir noch müssen. Im Prinzip müssen wir sehr auch gar nicht, kann sowieso nur bis hierhin gucken, lassen wir das einfach mal weg. 3, 333. So sieht das gut aus, 3, 335. Ja und dann hat man die Lücke hier schon geschlossen, mehr ist es nicht. Macht aber, denke ich mal Sinn, Lückenschluss rechts, das Ganze muss dann links auch noch mal passieren. Gehe ich jetzt einfach mal davon aus, also auf der linken Seite des Gangs. Jetzt bei uns in der Draufsicht, hier haben wir das hier oben, genau. Dort sind die Steine, dann nur umzudrehen, das ist der einzige Unterschied, ich habe jetzt hier noch vergessen, das wieder als Render Instanzen anzulegen, das bisschen Speicher sollte man schon sparen. So und dann gehen wir hiermit mal an das linke Ende. Die Steine müssen jetzt an der Stelle umgedreht werden, aber der Abstand sollte zumindest der gleiche bleiben, mal sehen, ob das auch stimmt. So das umdrehen, können wir hier im transformieren Bereich machen, das wäre jetzt hier 180° im Heading Winkel. Das sieht gut aus. Das sieht sehr gut aus. Das heißt, wir brauchen jetzt hier nur noch die Anzahl hoch zu jagen. Da kann man ja tatsächlich dann ein bisschen weiter gucken. Das war hier am Ende ankommen. So sieht das gut aus. Und das scheint auch auf die lange Strecke mit dem Abstand ganz gut zu passen, wunderbar. Ja, geschafft. Wie sagt man, kann jetzt noch diese kleinen Dreiecke da hier in diesem Teil auch noch reinsetzen, wenn man mag, aber ich denke mal, das sieht man nicht wirklich. Gut, wir haben jetzt hier natürlich ein riesen Wust an Objekten, an Daten. Man kann das, wenn anders nicht stört, so einfach rüberkopieren, in die Originalszene ein bisschen nach unten ziehen, das wirklich nur der obere Teil samt der Phase rausguckt und wäre dann bis auf die materiale Stellung schon fertig. Man kann aber auch den etwas längeren Weg gehen und sagen, wir verwenden das jetzt nur als Zwischenstation, um daraus einfach eine Textur zu erstellen, die wir dann einfach von oben auf den Weg legen. Spart natürlich im Endeffekt in der Orginalszene jede Menge Speicher und jede Menge Objekte, da wir dann nur mit einer einfachen Textur arbeiten können, die kann ja dann durchaus auch mit normale Informationen oder Bump beziehungsweise Relief-Informationen ausgestattet sein, wäre überlegenswert, was wir auf jeden Fall brauchen, ist die Variation und die Zuweisung der Farben auf den Steinen, so einzige was weggelassen wird, wenn es jetzt hier eine Textur werden soll, wäre halt die Reflektivität, weil die wird der dann im Nachhinein ergänzt. Also ich würde vielleicht mal vorschlagen, dass wir den Weg einfach mal gehen, um auch mal sich das anzusehen, wie man daraus jetzt eine Textur machen kann, um eben diese große Menge an Steinen einzusparen und das, ja schauen wir uns im nächsten Video an.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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