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3ds Max 2018: Neue Funktionen

Arnold und Autodesk 3ds Max im Zusammenspiel

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Sehen Sie, wie der Trainer Arnold in Autodesk 3ds Max 2018 einsetzt. Im ActiveShade-Modus eignet sich dieses Rendering-System hervorragend als aussagekräftiger und komfortabler Vorschau-Renderer.
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Transkript

Arnold ist ein komplettes, eigenes Renderingsystem mit eigenen Materialien, Maps, Lichtquellen, Hilfsobjekten. Um nun sein erstes Bild mit Arnold zu rendern, kommen also am besten diese eigenen Bestandteile zum Einsatz, um ein hübsches oder zumindest vorhersehbares Ergebnis zu bekommen. Hierzu müssen wir zuerst mal den Renderer auf Arnold umstellen. Solange man noch an seiner Szene bastelt, bietet es sich an, das nicht nur im Produktionsmodus zu tun, sondern auch im ActiveShade-Modus. Das Renderverfahren von Arnold ist nämlich hervorragend dafür geeignet, die stetigen Änderungen in der Szene, zum Beispiel am Licht oder an den Materialien, direkt in ActiveShade-Modus anzuzeigen, ohne stets neu rendern zu müssen. Ich starte also mal das Active-Shade-Rendering und bekomme hier ein Bild, das sich stetig verfeinert. Bei jeder Änderung, die ich jetzt in der Szene vornehme, wird das Rendering immer wieder automatisch neu gestartet. So sieht man sehr schnell die Auswirkungen der Sachen, die man grad neu eingestellt hat. Geben wir der Szene jetzt einfach mal ein bisschen mehr Farbe und Licht. (Mausklicks) Als Material nutze ich jetzt ein physikalisches Material. Schließlich ist es ja auch ein physikalisch ausgelegter Renderer. (Mausklicks) Nehmen wir als Voreinstellung einfach mal "Aluminium poliert". (Mausklicks) Das weise ich nun dem Roboter zu. Und schon bekomme ich die Auswirkungen hier im ActiveShade-Fenster angezeigt. Für den Hintergrund kommt ein weiteres Material zum Einsatz, (Mausklicks) zum Beispiel roten Hintergrund. Weise es dem Objekt zu und schon sieht man im Rendering die entsprechenden Auswirkungen. (Mausklicks) Natürlich auch, wenn man an den anderen Optionen etwas verstellt, zum Beispiel, dass der Boden weniger spiegeln soll (Mausklicks) oder auch diffuser spiegelt. (Tippen) Nun muss die Szene noch beleuchtet werden. Die Beleuchtung, die wir momentan sehen, kommt einfach von den Vorgabelichtern, die in einer leeren 3ds Max-Szene so einfach drin sind. (Mausklicks) Auch bei den Lichtquellen gibt es eigene Arnold-Lichter. Setze ich das in die Szene rein, ändert sich entsprechend auch gleich hier im Rendering die Beleuchtungssituation. Im Licht lässt sich nun einiges einstellen, meistens basierend auf, auch hier wieder, physikalisch korrekten Werten. So kann man zum Beispiel hier die Stärke des Lichts mit Blendenwerten beschreiben. Verschiedene Lichtquellentypen wurden bei Arnold direkt in einer Lichtquelle zusammengefasst. Momentan ist es ein rechteckiges Licht, aber es kann auch ein Punktlicht sein, ein Spotlicht, eine runde Lichtquelle oder zum Beispiel mein Mesh, also einem 3D-Modell, das Licht ausstrahlt, kann es zum Beispiel hier auch so ein Sky-Dome sein, also Licht, das wie Himmelslicht von allen Seiten kommt. Das überstrahlt offensichtlich sehr doll, kann aber wie üblich über die Belichtungssteuerung bearbeitet werden. (Mausklicks) Auch hier wähle ich natürlich die physikalisch korrekte. (Mausklicks und Tippen) Und auch hier kann man direkt das Ergebnis sehen. (Tippen) Hab' nun hier soweit alles eingestellt, wie man es haben möchte, kann man zum Produktionsrenderer übergehen. (Mausklicks) Da alles physikalisch korrekt berechnet wird, kann man hier im Grunde nur einstellen, mit wieviel Rauschen man am Ende leben kann. Man regelt im Grunde alles darüber, wieviele Samples berechnet werden und das bedeutet, je höher die Zahl, desto mehr Samples, desto weniger Rauschen, desto länger dauert das Rendering. Wie man sieht, bekomme ich hier mit der Standardeinstellung immer noch ein etwas rauschiges Ergebnis, also erhöhe ich hier die Sample-Rate. Das Rauschen ist auf jeden Fall geringer geworden, aber das Rendering hat auch dreimal so lang gedauert. Mit Arnold bleiben die Grundbausteine eines Bildes also gleich. Man benötigt die 3D-Modelle, Materialien, Lichtquellen, aber eben alles sinnvollerweise in physikalisch plausiblen Dimensionen. Und dann bekommt man ohne viele Einstellungen ein fotorealistisches Rendering, bei dem man dann lediglich testen muss, mit wieviel Restrauschen beziehungsweise welcher Renderzeit pro Bild man zufrieden ist.

3ds Max 2018: Neue Funktionen

Lernen Sie die Neuerungen von 3ds Max 2018 kennen und sehen Sie, wie Sie sie in der Praxis einsetzen.

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Hersteller:
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3ds Max 3ds Max 2018
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Erscheinungsdatum:21.04.2017
Aktualisiert am:24.05.2017

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