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Animationsgrundbegriffe

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Eine Animation ändert die Transformationen, aber auch viele andere Eigenschaften von Szene und Objekten über die Zeit. Dieses Video erläutert die grundsätzlichen Begriffe einer Animation.
04:17

Transkript

Animationen ändern die Transformationen aber auch viele andere Eigenschaften von Szenen und Objekten über die Zeit. Ich möchte hier die grundsätzlichen Techniken vorstellen. Ich öffne dazu die Szene animation.blend. Wir haben in diesem Fenster, in diesem Editor unten, eine Zeitleiste. In dieser Zeitleiste können wir mit der rechten Maustaste navigieren. Ich kann zu einem Frame springen. Hier ist das Frame 20. Ich klicke mit der rechten Maustaste. Ich kann diesen Abspielkopf durch klicken und ziehen mit der rechten Maustaste verschieben. Ich kann auch diese Elemente hier unten verwenden: Hier habe ich den Abspielknopf, Shortcut wäre Alt+A. Noch einmal Alt+A stoppt die Animation. Ich kann das Ganze auch rückwärts abspielen. Ich kann zum ersten oder zum letzten Frame springen. Und ich könnte zu vorhandenen Keyframes springen. Im Moment haben wir aber noch keine. Ich springe zum ersten Frame. Wir werden jetzt Keyframes setzen. Ich markiere diese Kugel und gebe dem Programm bekannt, dass dieser Zustand zu diesem Zeitpunkt festgehalten werden soll. Das mache ich, in dem ich entweder im Properties Panel bei der Transformation mit der rechten rechte Maustaste Insert Keyframes. Damit werden für die Position Keyframes gesetzt. Wir sehen, dass alle drei Werte gelb geworden sind. Gehe ich jetzt in der Zeit weiter, zum Beispiel auf das Frame 20, kann ich hier das Objekt wieder verschieben und einen neuen Keyframe setzen. Das kann ich entweder wieder hier, mit der rechten Maustaste, oder im 3D-Viewport mit dem Shortcut I. Nun suche ich mir aus, für welchen Kanal ich einen Keyframe setzen möchte. Ich setze wieder für die Location. Wenn ich jetzt diese Animation abspiele, wird sich mein Objekt bewegen. Ich habe zwei Keyframes gesetzt, nämlich im Frame 0 und im Frame 20 und dazwischen wird die Position interpoliert. Das kann ich jetzt natürlich auch für andere Transformationen machen. Ich setze zum Beispiel im Frame 20 einen Keyframe für die Rotation. I Rotation. Am Frame 40 setze ich einen weiteren Key I Rotation. Und am Frame 60 ändere ich jetzt die Rotation mit R und setze wieder einen Key. Jetzt habe ich zwischen Frame 20 und Frame 40 keine Änderung obwohl ich zwei Keyframes gesetzt habe, und zwischen Frame 40 und Frame 60 dreht sich mein Objekt. Ich kann nun in der Zeitleiste mit den Pfeil nach oben und Pfeil nach unten Tasten zwischen den Keyframes hin und her springen. Das ist wichtig, weil ich Keyframes auch wieder löschen muss. Ich kann das entweder im Properties Panel. Hier sehe ich: gelb heißt, -hier gibt es einen Keyframe-. Hier kann ich mit der Delete Keyframes, oder Delete Single Jetzt ist hier kein Keyframe mehr. Oder, ich gehe jetzt zu einem anderen Keyframe, ich kann im 3D-Viewport mit Alt+I den Keyframe löschen. Jetzt können Keyframes nicht nur für Objekte und Transformationen gesetzt werden, sondern auch für Eigenschaften Ich habe dazu diesem Quader einen Simple Deform Modifier gegeben. Wir finden ihn unter Properties Modifier. Hier ist dieser Simple Deform Modifier, und hier haben wir Bend eingestellt. Ich kann nun den Winkel vom Bend verändern. Auch diesen Wert kann ich wieder in der Zeit festhalten. Ich gehe an den richtigen Zeitpunkt. Ich gehe zum Frame 40, bewege den Mauscursor über dieses Eingabefeld für den Angle und tippe I. Nun wurde hier ein Keyframe gesetzt. Das heißt: wenn ich jetzt später diesen Wert verändere und wieder einen Keyframe setze mit I, wird dieser Wert in der Zeit interpoliert. Ich kann mir das jetzt anschauen. Jetzt kennen Sie das Grundprinzip der Keyframe Animationstechnik.

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5 Std. 28 min (91 Videos)
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