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Maya Grundkurs

Animations-Keys editieren

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Die bereits gesetzten Keys lassen sich auch im Nachhinein noch manipulieren bzw. überarbeiten. Neben der Timeline bieten sich dafür der Graph Editor und der Dope Sheet Editor an.
14:53

Transkript

An dieser Stelle arbeite ich mit der scenes 06 Combat Spaceship SCN, um zu zeigen, wie man Keyframes editieren kann in zwei speziell dafür vorgesehenen Editoren, die wir unter Windows Animation Editor und zwar in diesem Menü da eben entsprechend finden. Wer nicht auf die Projektdateien zugreifen kann, kann sich das aber eben auch hier ganz einfach selbst herstellen, einen neueren Teil einfach mal kurz. Wir nehmen eine Kugel und setzen einen Keyframe, bewegen die Kugel, gehen auf den Time Slider weiter, setzen einen nächsten Keyframe, verändern den Time Slider, setzen einen nächsten Keyframe, und dann können Sie entsprechend auch hier an dieser Stelle mitmachen. So, jetzt geht die Datei wieder auf, die ich hier gerade auch schon auf hatte. Ja, was sehen wir? Wir sehen ein Raumschiff, das hier durch den Raum fliegt. Wir stellen aber fest, dass uns dieser Flug vielleicht nicht gefällt, weil hier die Bewegung zu langsam von statten geht, da vielleicht zu schnell oder das Ganze eben hier zu allmählich irgendwie in die Gänge kommt. OK, wir klicken einmal diese Objekt an und sehen, dass wir hier insgesamt vier Keyframes haben. Und jetzt schauen wir mal, wenn wir das Ganze nicht auf der Timeline editieren wollen, wir können in dem Animations Editor Menü zum Beispiel den sogenannten Dope Sheet einmal öffnen. Der Dope Sheet, der ist eigentlich, ja, nicht weiter als nochmal die Darstellung der Timeline in einer anderen Darstellung. Auch hier sieht man, dass Spaceship, wenn es denn angewählt ist, das ist halt immer Voraussetzung, wird hier auf dieser Seite dargestellt. Wir haben hier auch, wenn ich das nicht auswähle, schwarze Balken oder eben, wenn ich es augewählt habe, gehighlightete gelbe Balken, die eben auch die vier Keyframes von hier unten einmal repräsentieren. Wenn ich das Ganze hier aufklicke, bzw. genau dieses Pluszeichen erwische, dann sehe ich auf welchen Kanal die einzelnen Keyframes liegen. Ich habe hier einmal Translate, Rotate und Skalieren. Da passiert nicht viel Bewegung, aber wie man sieht, wenn ich das Raumschiff rauswähle und die Channelbox öffne, die sind halt einfach alle gekeyt, und deswegen tauchen die halt eben entsprechend da auf. Und wenn ich die Keys für Translate, Rotate und Scale über das auswählen der Attribute und den Befehl Break Connections, der über die rechte Maustaste erreichbar ist, lösche, dann tauchen in dieser Keys eben hier, in Dope Sheet Editor auch nicht mehr weiter auf. Translate. Wenn ich jetzt hier Translate noch mal aufklicke, dann habe ich auch die Möglichkeit zu sagen, ich schaue mir die Keys für Translate X an, ich schaue mir die Keys für Translate Y und Translate Z gesondert an. Hier unten kann ich ja eben nur hergehen und das Ganze verschieben, indem ich den gesamten Keyframe, also den gesamten gekyten Bereich hier aus der Channelbox dann quasi verschiebe. Und in Dope Sheet Editor habe ich den Vorteil, dass ich einfach die Translation für X, Y, Z nochmal differenzierter auch verschieben kann. Nicht wegklicken, sondern aufbleiben, und was kann ich hier drin machen? Im Prinzip kann ich, jetzt habe ich zwei Keyframes ausgewählt und mit dem Edit Transformation Tools, Move Key Tools zum Beispiel, und wenn ich jetzt mit der mittleren Maustaste hier diese Keyframes verschiebe, dann verschieben sich auch auf dem Time Slider, und meine Animation beginnt jetzt nicht bei 1, sondern erst bei 27 an dieser Stelle, nämlich wo ich den Keyframe hin verschoben habe. Ich muss hier keine Selektionsbox drumziehen, ich kann auch einfach hergehen und eben entsprechend hier ordentlich treffen, dann sollte er das eigentlich auch auswählen. Dann gehe ich, glaube ich, lieber her und ziehe wieder die Auswahlbox drum. Dann kann ich eben hier auch entsprechend das Ganze wieder auswählen und verschieben. Gut, wie gesagt das ist das, was ich hier drin im Prinzip eigentlich machen kann. Ich kann Keyframes verschieben. Wie gesagt, wenn ich jetzt hier quasi hergehe und einmal Translate aufklicke, dann kann ich auch hergehen und den Wert für Translate X und den Wert für Translate Y eigenständig verschieben. Das erhöht natürlich hier so ein bisschen das rote Strichegewusel in der Timeline, aber das hat natürlich dann eben hier entsprechend auch wieder seine Auswirkungen. Das also wie gesagt, die Möglichkeiten, die ich im Dope Sheet Editor habe, verschieben von Keyframes und zwar auch sehr differenziert. Jetzt habe ich alles verschoben, deswegen öffnen wir nochmal die Datei, und wir gucken uns den nächsten Editor an, über den ich sprechen wollte. Und zwar ist das der sogenannte Graph Editor. Sobald wir den geöffnet haben, können wir den Animation Editor auch wieder schließen. Einfach mal hier draufgeklickt stelle ich an der Stelle fest, das wird aber ganz schön komplex plötzlich. Das ist aber nicht so komplex, wie es auf den ersten Bick scheint. Die gesamte Animation, die das Raumschiff hier zurücklegt, wird in Form von Kurven dargestellt. Visibilitz und Rotate, Rotate X und Rotate Z, Scale, da passiert überall nichts drauf, deswegen werden, wenn ich sie jetzt mal auswähle, genau, diese Kurven, die ich jetzt alle ausgewählt habe, auch als gerade Linie dargestellt, und nur die Kurven, worauf wirklich Rotate Y ist die heftigste, nur worauf wirklich was Anbewegung passiert, dort ist eine Kurve vorzufinden. Ich kann hier hergehen, und wenn ich einen Keyframe auswähle, das ist dann hier dieser kleine Punkt auf der Kurve, dann kann ich hier eben mit der gedrückten Shifttaste nach oben und unten gehen, dann bleibe ich quasi gelockt auf dem Frame 125 durch die Shifttaste. Und ich kann eben hier den Wert hier verändern um den rotiert wird, Strg Z, ich glaube 180 ist der Originalwert, der sich auch bei 125 hier bei Rotate Y wiederfindet. Und sobald ich, ja, 125 genau, sobald ich diesen Wert jetzt hier auf dieser Kurve ändere, dann ändert er sich eben auch hier in der Channelbox. Wir machen die mal kurz kleiner. Und man sieht, es findet hier keine 180 Grad Rotation mehr statt, sondern nur eben die um 36 Punkt irgendwas Grad. Das heißt also direkte Auswirkung von dem, was ich hier tue in meiner Scene. Dann sieht man noch, dass ich hier, bei Rotate Y sieht man es am deutlichsten, auch Tangenten habe, die das Aussehen dieser Kurve hier so ein bisschen beeinflussen. In dem Fall kann man sagen, das ist quasi so eine Art Beschleunigung, wie letzt endlich hier von diesem einen Keyframe in diesen Keyframe übergegangen werden soll. Wenn ich jetzt hier einfach mal die Tangente anfasse und das total übertreibe, dann müsste er hier auch ganz anderen Effekt letzt endlich haben, denn das sind alles Werte, die sich hier in der Channelbox wiederfinden. Bedeutet also, ich fange sehr schnell an mich zu drehen, das meinte ich gerade mit Beschleunigung, und er fängt eben hierauf wieder sehr schnell an, sich in die Gegenbewegung zu bewegen und dann taumelt da so ein bisschen durch den Raum, als würde irgendwas mit der Maschine oder so nicht stimmen. Das heißt, bin gestartet mit eigentlich einem sehr normalen Flug, und ohne dass ich viel oder komplexe Änderungen vornehmen muss, bin ich über das Verändern der Keys hier in der Lage, einfach zu sagen, ich mache da jetzt eine deutlich komplexere Animation irgendwie draus und ich kann halt ganz wilde Ergebnisse an der Stelle erzeugen. Das also das Handhaben der sogenannten F-Curves an dieser Stelle. Klar, ich kann mir auch mehrere Sachen hier gleichzeitig anzeigen lassen und dann auch natürlich an mehreren Kurven gleichzeitig hergehen und das Ganze dann manipulieren. Ich kann auch, wenn ich mir nur die Rotate Y Animation wieder anschaue, dafür sorgen, dass hier eigentlich alles super gleichmäßig und natürlich dadurch auch sehr maschinell rüber kommt, aber das dann alles hier sehr gleichmäßig passiert, indem ich einfach zum Beispiel über die rechte Maustaste der gesamten Kurve jetzt sage, sie soll nur noch liniare Tangenten haben. Das heißt, dann geht immer von einem Keyframe zum nächsten nur eine liniare Verbindung. Die Rotation ist dann an der Stelle eben sehr roboterartig und wirkt nicht mehr so glatt als wie, wenn ich das hier wieder umstelle und zwar der Tangente sage, sie soll zum Beispiel hier einmal die Form eines Splines haben. Dann wirkt das Ganze wesentlich organischer an der Stell wieder. Was ich hier auch machen kann, ist herzugehen, wenn ich einmal hier unter View mir den Infinity Wert einzeigen lasse, wobei ich das hier nicht mit den Rotationsgeschichten eigentlich darstellen möchte. Dazu machen wir mal gerade die neue Scene auf, und wir nehmen einmal das Spaceship ohne Animationen und ich mache mal kurz eine S für den ersten Keyframe, mmm, Frame 50, und da soll er so ein bisschen nach oben geflogen sein. Reset Tool, dann wird der Manipulator auch wieder angezeigt, in meinem Fall Keyframe setzen, und dann geht es eben hier entsprechend weiter. Windows Animations Editor, Graph Editor, und jetzt kann ich theoretisch hergehen, die gesamten Kurven alle auswählen und unter View stelle ich wieder Infinity ein und ich sage den Kurven, dass sie cyclen sollen, also sich wiederholen und zwar Post Infinity, dass sie nach hierhinten hin sich wiederholen, Cycle, und jetzt sieht man schon, was passiert an der Stelle. Ich lasse das mal durchlaufen, nicht mit der Spacetaste, sondern mit dem Playbutton, und dann geht es hier eben los, und die Animation wiederholt sich. Allerdings wie man sieht, er steigt auf, aber von derselben Stelle wieder aus. Und das ist natürlich eigentlich nicht das, was wir wollen. Curves, ich kann das ausstellen, über Linear zum Beispiel, muss es aber nicht. Ich kann auch hergehen und sagen Cycle with Offset. Und dann ändert sich hier auch Solidarstellung, aber, was ich jetzt erreicht habe, ist, jetzt machen wir mal den Graph Editor wieder kleiner, ich drücke auf Play und ich habe jetzt quasi erreicht, das er wirklich hier, ja, die gesamte Animation immer wieder wiederholt bis einfach ins Unendliche. Und das macht natürlich jetzt komplett wenig Sinn, weil die Rotation um die X-Achse, die kann ich mir im Prinzip auch sparen an der Stelle, das heißt Curves, Post Infinity, Linear, damit ist das Ganze wieder ausgeschaltet in Gänsefüßchen, und wenn ich jetzt Play drücke, dann passiert nur Folgendes, er bleibt mit dem Steigerungswinkel erhalten und steigt einfach immer nur weiter in den Himmel an. Problematisch ist an der Stelle ein bisschen, dass er hier quasi nochmal wieder ein bisschen abbremmst. Und wenn wir uns hier Translate Y und Z angucken, dann macht das natürlich auch Sinn oder dann kann ich erklären, warum er abbremmst, ganz einfach, weil wir hier in eine planare Tangente hineingehen, und er dann wieder neu Gas gibt im Prinzip. Wenn wir jetzt sagen Tangents, hier drüber geht's auch über das Menü Linear. Dann sieht man, dass hier auch kein Tal in der Kurve vorhanden ist. Und wenn ich das jetzt einfach mal wegmache und auch hier ein bisschen Zeit gebe, Animationseditor geschlossen und auf Play drücke, dann fliegt er einfach in diese Position immer weiter nach oben und fliegt mir irgendwann dann auch weg. Und wir können sagen bye-bye Raumschiff, viel Spaß im Weltraum. Das ist eben auch der Kurzüberblick über den Graph Editor und den Dope Sheet Editor gewesen. Jetzt kann man so ein bisschen eben einfach einordnen, welche Möglichkeiten man damit hat und was einem das für Potential bei der Animation bietet, gerade der Graph Editor mit seinen F Curves ist natürlich derjenige, der hier deutlich mehr an Einflussmöglichkeiten einfach bietet.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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