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Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Allgemeine Entwicklungsprinzipien

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Allgemeine Entwicklungsprinzipien beinhalten allgemeine Richtlinien für die Erstellung von Quellcode und sind nicht spezifisch auf die objektorientierte Programmierung anzuwenden.

Transkript

Zuerst gehen wir einige allgemeine Entwicklungsprinzipien durch, von denen sich manche regelrecht aufdrängen, andere eher weniger. Eine bekannte Idee in der Softwareentwicklung, die nicht nur auf objektorientiertes Design beschränkt bleibt, ist DRY - Don't Repeat Yourself, also wiederhole Dich nicht. Das Prinzip dürfte klar sein. Wir vermeiden es, unveränderte Code-Blöcke von einer Stelle zu kopieren und an einer anderen Stelle wieder einzufügen. Stattdessen nutzen wir besser Funktionen oder Methoden, um Code nur einmal zu schreiben, ihn aber mehrmals auszuführen. Dann gibt es noch das Prinzip YAGNI. Ein Akronym für You Ain't Gonna Need It, also Du wirst es nicht brauchen. Löse die Probleme, die Dir bekannt sind. Schreibe keinen spekulativen Code, sondern gehe die Tagesprobleme an. Genau deshalb wollen wir grundlegende User Stories oder Use Cases haben. Denn wenn wir erst mal mit unserem Code Editor verwachsen sind, dann versuchen wir nicht mehr herauszufinden, was wir tatsächlich lösen wollen, sondern wir wollen Funktionen schreiben. Egal ob wir sie später brauchen oder nicht. Dieses Phänomen hat übrigens einen ganz eigenen Namen, nämlich Feature Creep, also die heimliche oder besser unheimliche Erschleichung von Funktionalität. Das wäre dann ein aufgeblähter Code und dem müssen wir die Luft raus lassen. Unnötiger Code, duplizierter Code, endlos lange Code-Blöcke, das nennt man manchmal auch Spaghetti-Code. Spaghetti-Code ist Quellcode, der schwer verständlich ist, für den Programmierer selbst und für Dritte. Der Code kann gültig sein. Ja, ich meine, er kann funktionieren, er lässt sich kompilieren, doch er ist viel zu undurchsichtig, um ihn als Mensch zu verstehen und zu bearbeiten. Ein weiteres Programmierübel, das sind sehr kurze oder sehr lange Variablennamen bzw. Bezeichner. Abgesehen von Einzelbuchstaben wie zum Beispiel einem I für Indices oder Iterationen, sollten wir Variablenname wie A,B und C in realem Code besser vermeiden. Auch überflüssig sinnlose Kommentare. Code sollte klar, kommentiert werden, aber er sollte so gut geschrieben sein, dass er verständlich ist und sich praktisch selbst dokumentiert. Wir sind zwar an Kommentaren interessiert, doch nicht an solchen, in denen der Kommentar tatsächlich länger ist als der Code, den er beschreibt. Speziell im objektorientierten Design finden wir schlechten Code beim sogenannten Gott-Objekt. Das ist ein Master-Objekt, das in einem Programm alle Aufgaben in sich vereint oder zumindest ein Objekt, das scheinbar sehr viele Verantwortlichkeiten realisiert, die nichts mehr miteinander gemeinsam haben. Dieses Gott-Objekt ist ein Hinweis darauf, dass die Code-Struktur überarbeitet und in mehrere andere Objekte aufgegliedert werden muss. Ein Objekt, eine Aufgabe. Und nicht, ein Objekt für alles.

Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Lernen Sie alle Grundbegriffe und Methoden von objektorientiertem Design kennen und holen Sie sich das Rüstzeug, um bald Ihre eigene Softwareprojekte zu starten.

2 Std. 43 min (45 Videos)
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