Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Änderungen am Pose Morph-Tag

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Ein neuer Modus des Pose-Morph-Tags merkt sich Veränderungen an Punktpositionen und setzt diese in Bezug zu Joints und deren Posen. Auf diese Weise lassen sich korrigierende Verformungen an problematischen Körperstellen hinzufügen.

Transkript

Wir bleiben thematisch noch etwas im Bereich der Figur-Animation, denn da finden wir noch eine weitere Neuerung im Bereich des Pose-Morph-Tags, die sich vor allen Dingen an diejenigen unter Ihnen richtet, die eine Joint-Deformation noch einmal bearbeiten möchten, ohne den zeitaufwendigen Schritt der Veränderung der Wichtung. Das schauen wir uns hier an dem sehr simplen Beispiel mit dieser gerippten Röhre einmal an, die wir schon verwendet haben, denn wenn wir jetzt hier zum Beispiel mal einen Joint etwas rotieren, und uns das Ganze einmal ansehen, zum Beispiel hier in der frontalen Ansicht merkt man, dass wir hier an den Wichtungen normalerweise noch einiges tun müssten. Hier gibt es überlappende Geometrie im Ellenbogen, wenn das zum Beispiel ein Arm sein soll, und das sicherlich hier eine ganze Menge Zeit kosten würde das über die Wichtungen zu korrigieren. In solchen Fällen, genau, bietet sich diese neue Funktion an, also gerade bei Körperstellen, wie Schultern oder auch an den Hüftgelenken ist es oftmals sehr kompliziert und zeitaufwendig die Wichtungen so anzupassen, dass wir genau die Deformation dort erzielen, die natürlich sind. Und da kann uns eine nachträgliche Korrektur sehr gut helfen. Das heißt, dem Zylinder geben wir ein Pose-Morph-Tag, was ja schon etwas älter ist, aber wir haben eben hier eine Neuerung im Bereich des Punkte-Morphings, nämlich einen neuen Mischen-Modus, der sich nennt Korrigierendes PSD. Und dieser Modus ist in der Lage sich nicht nur die Verschiebung von Punkten zu merken, sondern auch deren Bezug zu Joints und auch die Stellung der Joints. Das heißt, die Bewegung der Joints kann gleichzeitig verwendet werden, um die Intensität des Morphings zu steuern, und zwar so, dass die Punkte sich in Abhängigkeit zu der Joint Richtung und Position verhalten, und das macht das Ganze sehr natürlich. Das heißt, um diesem Bereich jetzt hier zu beheben, von der Verformung her würden wir vielleicht den Pinsel uns greifen und hier mit dem Glätten-Effekt in einem kleinen Schritt hier mal arbeiten. Und sie sehen, in dem Moment, wo ich jetzt hier reingegangen bin mit dem Pinsel, hat sich dieser Joint verfärbt, so eine türkise Färbung angenommen. Das heißt, der wurde automatisch erkannt als derjenige, der sich jetzt verändert hat aus der Ursprungsstellung heraus, und ist daher automatisch als treibende Joint praktisch erkannt worden. Denn wir haben hier, wenn wir das Ganze mal aufklappen, PSD-Einstellung, sehen Sie hier, dass man das hätte auch manuell machen können, also einen Joint selektieren und dann als Treiber setzen. Das ist aber hier in dem Fall jetzt automatisch passiert, wenn man diese Reihenfolge einhält, also erst die neue Pose einnimmt und dann das Tag zuweist und dann mit der Korrektur beginnt. So, und da könnten wir jetzt, wo wir schon dabei sind, hier vielleicht noch etwas weiter arbeiten, indem wir sagen, warum nicht gleich auch etwas Muskelbewegung hier mit reinbringen, dass wir vielleicht so eine Art Bizeps mit andeuten. Vielleicht den Ellbogen etwas schärfen und dafür den Unterarm hier etwas natürlicher gestalten. Es lässt sich jetzt alles miteinander verknüpfen. Nur mal so auf die Schnelle, ich denke, man erkennt jetzt, dass es auch ein Oberarm und Unterarm sein sollen. So, und dann werden wir hier im Prinzip fertig und könnten jetzt auf den Animieren-Modus zurückschalten, der uns jetzt erlaubt, diesen Joint zu bewegen. Und Sie sehen, was passiert, wir treiben, im Prinzip, mit diesem Joint, mit dessen Rotation das Morphing automatisch an. So, das heißt, wenn wir jetzt wieder in die Ausgangspose gingen und würden sagen, vielleicht gibt es ja sogar hier eine Stellung auf der gegenüberliegenden Seite. Also ich wende jetzt einfach mal den Joint in eine Stellung nach unten. Wir bearbeiten jetzt wieder unsere Posen, füge eine neue Pose hinzu, wähle wieder das Korrigierende PSD aus, gehe an den Zylinder in den Punkt-Modus, wähle wieder meinen Pinsel, verändere etwas. Und Sie sehen, wieder ist dieser Joint automatisch erkannt worden, ich kann mir also oftmals die Betätigung dieser Schaltflächen sparen. So, und würde jetzt aus irgendwelchen Gründen sagen, jetzt soll sich hier unten irgendwas ausbeulen an dieser Stelle. Würde wieder auf Animieren gehen, und hätte jetzt zwei Morphs, die gesteuert werden: Einmal in der unteren Hälfte und einmal hier in der oberen Hälfte. Und Sie sehen, das funktioniert ganz wunderbar und hilft uns deswegen extrem im Rigging-Prozess, denn diese ganzen Verschiebungen und Bewegungen der Punkte auf der Oberfläche hätten wir so natürlich mit den Wichtungen alleine gar nicht hinbekommen. Wenn wir uns jetzt das Pose-Morph-Tag noch mal ansehen, sehen wir hier im Tag-Bereich die Intensitätsregler, sowie wir das gewohnt sind auch vom Punkt-Morphing, wo man die noch mal separat hinzumischen könnte oder animieren könnte, wenn das vielleicht für bestimmte Aktionen gefragt ist diese Veränderung. Und wir haben hier einen PSD-Bereich, wo wir jetzt sehen Pose.0 und Pose.1, die sind jetzt automatisch hier erfasst worden und sind gekoppelt an die Joints. Aber wir können das hier auch aufklappen und sehen dann, welche Eigenschaft der Joints ist eigentlich für das Treiben des Morphs verantwortlich ist und das wäre jetzt in beiden Fällen die Ausrichtung, also die Drehung des Joints. Es könnte aber auch die Verdrehung sein, also die Drehung um die Längsachse, könnte man auch verwenden oder sogar auch die Position. Also, wenn sich jetzt Joints zum Beispiel in eine Maschine wo anders hinbewegen oder auch in Comic-Charakteren, wo die Abstände zwischen den Joints sich verändern, könnte man hier auch dann die Position als Treiber verwenden, um damit die Morphs zu steuern. Sie sehen dadurch, dass der Arm jetzt nicht ganz durchgedrückt ist in der ursprünglichen Stellung haben wir jetzt hier schon eine Wichtung von knapp 5,4%, also diese leichte Beule hier über den Bizeps. Das ist also eine ganz tolle Ergänzung für den Rigging-Prozess, um gerade so problematischer Bereiche, wie eben die Schulter oder die Hüfte über solche Morphs einfacher diffamieren zu können, ohne jetzt Hilfsriggs oder andere Veränderungen an den bereits zugewiesenen Wichtungen vornehmen zu müssen.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

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Erscheinungsdatum:08.09.2017

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